Titre complet :Sid Meier's Civilization V - Brave New World
Genre : gestion et stratégie au tour par tour
Plateforme : disponible sur PC et Mac
Langue : intégralement en français
Date de sortie : 12 juin 2013
Multi-joueurs :oui, du local (à plusieurs devant un ordi même !) au net
Site officiel : ici
Après un tout petit peu plus d'un an voici pour le plus grand bonheur des fans de Civ la seconde extension du fameux jeu de Sid Meier (gloire à Lui car sa générosité nous honore... euh ça c'était dans Gods and Kings qu'il fallait le dire :p).
Bref commençons par les ajouts, encore une fois assez nombreux. 9 nouvelles civilisations : la Pologne, le Maroc, les Zoulous, le Brésil, le Portugal, l'Indonésie, l'Assyrie, les Shoshones et Venise. Chacun avec de nouvelles compétences, unités ou bâtiments. Par exemple Venise ne peut fonder qu'une seule ville mais a un bonus sur les villes fantoches. 8 nouvelles merveilles réparties sur les différents âges. Et surtout de nouveaux mécanismes de jeu encore une fois : refonte de la victoire culturelle, diplomatique et (r)ajout des routes commerciales.
Vous reprendrez bien un peu d'or (saupoudré de 2-3 ptites choses) ?
Dans cette extension reparaissent les routes commerciales ! Sous la forme d'une unité (caravane sur terre et navire marchand sur mer) on a de nouveau la possibilité de créer des routes commerciales avec des villes étrangères ... ou les siennes. La route ainsi formée est symbolisée par le va et vient de la dite unité entre les deux points de la route... cette unité est donc vulnérable à l’agression d'un barbare en maraude ou d'un ennemi. Et il est de fait fréquent qu'une guerre revienne à très cher dès ses premiers tours.
Mais il n'est pas question que d'argent car dans les deux sens vos marchands ramèneront aussi, dans les deux sens de la science étrangère (si vous êtes un peu en retard ça peu aider) et aussi de la pression religieuse (ça peut être très offensif ^^).
Faudrait mettre le paquet sur le tourisme parce que là c'est mal engagé :p
Refonte culturelle et Tourisme
Une nouvelle ressource fait son apparition : le tourisme. Elle est fonction de vos merveilles et bâtiments dans les villes ainsi que de vos "chefs d’œuvre"(littéraires, peintures, musiques ou artefact) stocké dans celles-ci.
Le but de la victoire culturelle sera maintenant d'avoir de l'influence sur les autres civilisations c'est à dire avoir plus de "tourisme" que les autres ont de "culture". A l'inverse pour vous protéger de cette victoire il faudra savoir cultiver son identité nationale à coup de culture... et pourquoi pas d’isolationnisme car le commerce, le libre passage et les ambassades adverses sont autant de vecteur pénétrant pour la culture adverse.
Je mentionnais les chefs d’œuvre. Mais quoi qu'est-ce donc ? Sous la forme de nouveaux personnages illustres les artistes illustres d'avant Brave New World ont disparu. Maintenant vous aurez des artistes, des écrivains ou des musiciens illustres chacun pouvant vous offrir une œuvre de leur spécialité, qu'il vous faudra abrité dans un bâtiment ou une merveille si vous la voulez, ou un effet : age d'or pour le peintre, points de culture pour l'écrivain et concert (à faire valoir à l'étranger et qui rapporte du tourisme) pour le musicien. Bonus sympa chaque œuvre a droit à un extrait : le livre une citation , la peinture une photo et la musique un extrait :) Enfin dernier "chef d’œuvre" disponible l'artefact obtenu à l'aide de l'archéologue (unité civile à faire dans ses villes) qui en fouillant des sites archéologiques pourra soit construire un aménagement de case (ancien monument culturel) soit ramener un artefact.
La victoire culturelle devient donc beaucoup plus dynamique que la précédente malgré un système un peu plus complexe.
Oh ! Le zoli tableau
Idée au logis.
Dernier changement au rayon culture de cette extension, une refonte partielle des doctrines. Ainsi l'égalité, l'ordre et l'autocratie disparaissent pour rentrer dans une nouvelle super doctrine appelé Idéologie. L'exploration et l'Esthétisme (bonus culture) fait son apparition et le commerce fait peau neuve.
L'idéologie est disponible quand on possède suffisamment d'usine ou à l'entrée dans l'age moderne. Au choix l'égalité, l'ordre ou l'autocratie. A chaque choix ses merveilles et ses bonus. Mais attention car votre peuple pourrait bien avoir sa propre idée de gouvernement et s'il n'est pas satisfait il râle ! (l'ingrat :p).
Super doctrine disais-je car elle dispose de bien plus de 5 bonus comme les autres mais de 5 au tiers 1, 4 au tiers 2 et 3 au tiers 3.Il en faut deux d'un tiers précédent pour pouvoir en choisir un au tiers suivant (en pyramide quoi). De plus diplomatiquement vous aurez plus de facilité à coopérer avec une civilisation idéologiquement compatible.
"Désolé chérie je rentrerais tard ce soir j'ai Congrès Mondial"
Au chapitre des nouveautés, le Congrès Mondial se réunit dès qu'une civilisation a découvert toutes les autres, cette dernière a l'honneur et l'avantage(des voix supplémentaires) de devenir l'hôte du Congrès jusqu'à la prochaine ère après quoi c'est un vote qui en décide. Au Congrès les deux nations les plus influentes proposent chacune une résolution qui sont toutes deux soumises au vote au bout de 30 tours. Ces résolutions vont de l'embargo commercial à l'interdiction d'exploiter une ressource de luxe ou du vote de l'idéologie et religion mondiale en passant par l'organisation de l'expo international ou des jeux olympiques et enfin du vote suprême : le dirigeant mondial.
Les impératifs diplomatiques de ces réunions dynamisent le jeu et les tractations avec les autres joueurs. Pour cela il faut placer son espion dans la capitale adverse, il aura alors le choix de devenir diplomate ce qui vous permettra de mettre dans la balance commerciale des décisions internationales.
Conclusion :
Encore une fois on peut regretter que certains de ces dispositifs n'aient pas été dans le jeu de base. Ainsi que le coût de 30 euros.
Mais passer cela cette extension plus complexe que la précédente apporte beaucoup au jeu. Le commerce peut aisément permettre de gagner beaucoup d'or de quoi développer ses villes et ses armées ou de se battre plus que jamais pour les cités états dont l'alliance pour le contrôle du Congrès est plus que jamais indispensable. La victoire culturelle toujours difficile à atteindre ne se résume plus à cliquer sur fin de tour et à construire des merveilles dans un isolationnisme défensif mais au contraire à aller vers l'autre pour l'atteindre de sa munificente culture !
Bref encore du lourd qui permet de prolonger son plaisir de Civ 5 ! Et de nouvelles longues heures de jeu ! Mention spéciale à la musique du menu !
Dernière édition par Dawson le Lun 22 Juil 2013 - 8:48, édité 1 fois