Dean Takahashi a eu la chance de discuter quelques instants avec Monsieur Miyamoto lors de L'E3. En voici la traduction offert par votre serviteur.
Q Merci d'accepter de répondre une fois de plus à nos questions. Vous sentez-vous soutenu quand vous voyez l'accueille que la Wii a reçu?
R Je pense qu'il ne s'agit pas de soutient mais j'ai vraiment le sentiment que grâce à la Wii, les gens de par le monde ont repris connaissance des jeux videos, ce qu'ils n'avaient pas fait depuis un certain temps.
Q Sur quoi passez-vous le plus de temps à travailler?
R Nous avons à présent un certain nombre de jeux qui arrive à maturité (fin du développement, NdT). Je travaille beaucoup sur les jeux en fin de développement pour aider à les finaliser. Récemment j'ai été très occupé sur Super Mario Galaxy et Wii Fit.
Q Wii Fit est un jeu très simple qui, semble-t-il, pourrait être développé par une equipe restreinte en peu de temps. Je sais que vous travailler dur dessus. pourriez-vous expliquer pourquoi autant de travaille s'impose-t-il pour un tel jeu?
R Le plus dur c'est que l'équipe elle-même qui est inquiète. Ils ont du mal à voir la fin et comment compléter le jeu. C'est mon travaille de les rassurer et de les aider à finir le jeu. C'est ce qui est le plus difficile pour moi. Je dois réussir à les convaincre qu'ils font quelque chose que personne n'a fait et que c'est excitant. Bien que le jeu semble simple, tout le sytème sur lequel il repose est complexe et necéssite beaucoup d'ajustement. Nous devions designer et créer le système de la balance, considerer le temps de développement ainsi que le temps de fabrication de la balance. Il y a de nombreux facteurs que vous devaient prendre en compte et ajuster pour qu'à la fin tout soit prêt à temps et mit dans la même boite. En ce qui me concerne je trouve tout ces aspects plus marrant que le fait de s'asseoir et programmer.
Q Trouve-t-on beacoup de technologie dans la Wii balance.
R En terme de technologie particulière nous utilisons évidemment le même système Wireless que pour la Wii. Il y a plusieurs capteurs de poids, ils sont très précis mais aussi relativement standard. Ce qui est différent ce que personne n'a créer un système qui permet non seulement de mesurer le poid mais aussi l'équilibre et comment vous bouger. En ce sens c'est différent.
Q Je pensais que vous auriez utilisé un système infrarouge où un laser et projeter et quand vous interrompez celui-ci, il détecte où se situe votre corps. N'y avait-il pas eu quelque chose de similaire par la passé?
R Lorsque que nous développons évidemment de nouvelle interface nous exprimentons beaucoup différente technologies. Ici, nous n'avons pas essayé celle-ci. Dès que nous créer une nouvelle interface, ce qui nous importe c'est que l'interface elle-même ne sont pas que simple mais aussi que l'on puisse compter dessus, que n'importe qui puisse l'utiliser. Ils peuvent l'utiliser de manière intuitive et avec aisance. L'interface est fiable et va fonctionner comme nous l'espérons.
Q Parlons un peu du Wii Zapper. Je me souvines de George Harrison expliquant que vous vouliez voir comment les gens se débrouillaient pour tirer avec la Wiimote et le Nuchuck et, selon les cas, vous sortiriez un accessoire pour les aider. Et voici le Zapper. Avez-vous attendu que les gens qui ont besoin d'aide en est besoin?
R Au départ quand nous avons créer la Wiimote, nous avions déjà des idées de Wii Zapper. L'année dernière nous avions montrer un protoype du Zapper avec un stick intégré. Ce qui nous avons compris, c'est que la raison pour laquelle nous voulions un Zapper, c'est qu'il peut être difficile de tenir la Wiimote de manière stable (comme un vrai pistolet, NdT). Et tenir votre bras ainsi est fatiguant à la longue. Avec le Zapper vous être stable même dans une position relaxante. Nous sommes arrivé à la conclusion que plutôt d'avoir un stick analogique sur le Zapper lui-même nous pouvions attacher le Nunchuk et permettre diverse manière de jouer.
Q Etes-vous inquiet que le Zapper amène plus de jeu gore?
R Je pense qu'on suffissament vus comment les jeu pouvaient être violent sans Wii Zapper poiur encourager ce phénomène. Je pense de toute façon que c'est inévitable. Le concept du Wii Zapper est donner l'interface lap lus intuitives aux acheteurs. L'interface la plus intuitive pour les jeux de tir est le Wii Zapper.
Q Il est intéressant de voir que vos accessoires sont tous très simples et peu chers. Le contrast entre votre volant et celui de microsoft à 149$ est très raide. Est-ce une stratégie délibéré.
R C'est clairement délibéré. Il y a plusieurs philosophies différentes derrière celle-ci. Nintendo a toujours souhaité donner l'appareil le plus intuitif et qu'il soit facile pour chacun de la prendre et de l'utiliser qu'il soit Hardcore Gamer, enfant ou même adulte. L'appareil doit donner envie. L'autre chose est que nous avons concentrer touet nos technologie dans la Wiimote lorsque de sa création. Nous voulions la faire de sorte qu'un tas d'accessoire soit possible mais également que la technologie reste alors contenu dans la Wiimote. Le Zapper et le valont - bien que je ne dirais pas qu'il soit bon marché- nous sommes en mesure de les produire avec un coût moindre. Ils ont une interface franche, ils donnent envie parce qu'ils nous pas vraiment de technologie, vous pouvez enlever la Wiimote et ils peuvent être utilisé d'une nouvelle manière, compatible avec le marché de masse. Grâce à cela, nous serons capable de fournir des périphériques nouveaux et unique qui permettent de nouvelles manières de jouer dans différents jeux.
Q Je me demande si les éditeurs-tiers vous suivent. Vous ne pouvez pas savoir si les joueurs vont le faire. Comment faites vous pour que les éditeurs-tiers exploitent ces périphérques?
R Tout le monde regarde ces périphériques de manière positif. La raison, c'est que ceux-ci sont différent des périphériques qu'on a l'habitude de voir. Ils ne se vendent pas très bien car cex périphériques sont chers. Quand l'accessoire est vendu avec le jeu, le prix augmente et le gens sont plus réticent à l'acheter. Nous avons adopté une stratégie différente. La technologie se trovue dnas la Wiimote que tout le monde possède. Il est d'autant plus facile d'ajouter un périphérique comme faisant partie du jeu, pour Mario kart par exemple, à faible coût. Si un editeur-tiers souhaite profiter des avantages d'un périphérique mais qu'il n'a pas de base solide, nous pouvons travailler avec lui pour intégré au jeu le périphérique à faible coût.
Q Ce qui étonnant puisque ce sont les accessoires qui rendent les jeux plus faciles d'accès aux gens. Je pense notamment la Wiimote et Guitar Hero.
R Tout cela a un sens puisque les accessoires montrent tout de suite aux acheteurs ce qu'il doivent faire. Vous pouvez jouer de la guitare tout de suite. Avec Mario Kart vous pouvez utilisez la Wiimote et jouer. Mais avec volant c'est plsu intuitif et vous avez l'impression de mieux contôler le jeu. Jusqu'à maintenant tout les pad vous obliger tenir une manette à deux mains. Chaque expériecne était la même. Grâce à la Wiimote vous pouvez diriger ou bien viser, les mains séparés entre Nunchuck et Wimote. Cela vous permet une expérience fraîche.
Q Avez vous vu et apprécié les jeux d'Eletctronic Art pour la Wii?
R Je n'en ai pas eu l'occasion.
Q Ce que j'ai aimé c'est de voir quatre ou cinq jeux originaux pour les wii. Ils étaient originaux et créatifs. Je m'attendais à plus de la part de Nintendo. Au contraire vous ave beaucoup de basé sur des personnages conus. Je m'attendais à plus de jeux Next-Gen pour Wii ou une seconde vague de jeux originaux. Ma question est pourquoi n'y at-il pas de nouveaux personnages?
R Je ne vois pas mon travailler comme créateur denouveau personnages mais créateur de nouvelles expériences. Récemment je me suis occupé de Wii fit, sa création, son concept, son idée. En ce qui concerne les personnages nous avons créé le conept des Miis qui permet à chacun de créé un personnage. Peut-être l'an prochain il y aura de nouveaux personnages de la même manière que sur Game cube nous avions amené les Pikmin.
Q C'est une approche différente des autres éditeurs. Il examine d'abord le succès de la nouvelle génération de console avant d'introduire de nouvelle licence.
R Au japon il n'y a pas vraiment de statégie comme celle-ci. En amérique vous voyez beaucoup de franchise reprise et toujours améliorer et cela se vend. Au Japon il n'y a pas vraiment cette statégie bien que ce soit rentable.
Q Avez-vous pour stratégie de cibler des gens en partculier comme les quinquagénaire, avec des jeux en particulier?
R Je ne pense que Nintendo pense spécifiquement en terme de cible ou de marché. Quand nous développons un jeu nous essayons de le faire pour tout le monde. Il y a beaucoup de discutions à propos des casual et hardcore gamer. Nous ne voyons pas les choses comme casual contre hardcore. Il y a beaucoup de Hardcore gamer qui joue à des "casual games". Et avec les "casual games" nous pouvons en amener certains à s'interesser aux jeu plus "harcore". Nous cherchons a casser la barrière psychologique entre ces deux groupes. Quand vous regardez les jeux pour les plus jeunes certains adultes y jouent et il est possible que les enfants veulent jouer à des jeux avec des thèmes adultes. nous ne cherchons à cibler tel ou tel marché, simplement que nos jeux soit universels.
Q J'aimerais vous poser une question je j'ai déjà poser à Satoru Iwata. Pourquoi Nintendo ne dévelope pas pour les téléphones portables ou pour les PC. Les casual gamers jouent beaucoup sur ces plates-forme et forment un large public. Les non-joueurs y sont déjà, pourquoi se donner autant de mal pour qu'ils viennent jouer sur console alors vous pourriez aller là où ils sont?
R Notre réellestatégie est que nous sommes une entreprise qui produit des jeux video. Quand vous créez des jeux pour un appareil concu à cet effet c'est plus facile e tenter de nouvele expérience, contrairementaux appareils qui ont d'autre utilisation comme le telephone portable. Plut^to que de faire un telphone portable nous faisons des jeux sur une plate-forme dédié àet usage. et je pense que les choses resteront ainsi. Par exemple Wii Fit est le type d'expériecne que vous ne pourrez jamais avoir sur PC.*
Q Alors les gens se pèseront nus devant leur console maintenant?
R Rire
voilà l'adresse où vous pourrez retrouver l'intégralité de cet interview dans la langue de Shakespear.
http://blogs.mercurynews.com/aei/2007/07/an_interview_with_nintendos_super_game_designer_shigeru_miyamoto.html
:$yes: j'ai fini
Voilà qui est fait. :$twirly: J'ai plus de doigt. Bon je vais prendre une douche ^^
Q Merci d'accepter de répondre une fois de plus à nos questions. Vous sentez-vous soutenu quand vous voyez l'accueille que la Wii a reçu?
R Je pense qu'il ne s'agit pas de soutient mais j'ai vraiment le sentiment que grâce à la Wii, les gens de par le monde ont repris connaissance des jeux videos, ce qu'ils n'avaient pas fait depuis un certain temps.
Q Sur quoi passez-vous le plus de temps à travailler?
R Nous avons à présent un certain nombre de jeux qui arrive à maturité (fin du développement, NdT). Je travaille beaucoup sur les jeux en fin de développement pour aider à les finaliser. Récemment j'ai été très occupé sur Super Mario Galaxy et Wii Fit.
Q Wii Fit est un jeu très simple qui, semble-t-il, pourrait être développé par une equipe restreinte en peu de temps. Je sais que vous travailler dur dessus. pourriez-vous expliquer pourquoi autant de travaille s'impose-t-il pour un tel jeu?
R Le plus dur c'est que l'équipe elle-même qui est inquiète. Ils ont du mal à voir la fin et comment compléter le jeu. C'est mon travaille de les rassurer et de les aider à finir le jeu. C'est ce qui est le plus difficile pour moi. Je dois réussir à les convaincre qu'ils font quelque chose que personne n'a fait et que c'est excitant. Bien que le jeu semble simple, tout le sytème sur lequel il repose est complexe et necéssite beaucoup d'ajustement. Nous devions designer et créer le système de la balance, considerer le temps de développement ainsi que le temps de fabrication de la balance. Il y a de nombreux facteurs que vous devaient prendre en compte et ajuster pour qu'à la fin tout soit prêt à temps et mit dans la même boite. En ce qui me concerne je trouve tout ces aspects plus marrant que le fait de s'asseoir et programmer.
Q Trouve-t-on beacoup de technologie dans la Wii balance.
R En terme de technologie particulière nous utilisons évidemment le même système Wireless que pour la Wii. Il y a plusieurs capteurs de poids, ils sont très précis mais aussi relativement standard. Ce qui est différent ce que personne n'a créer un système qui permet non seulement de mesurer le poid mais aussi l'équilibre et comment vous bouger. En ce sens c'est différent.
Q Je pensais que vous auriez utilisé un système infrarouge où un laser et projeter et quand vous interrompez celui-ci, il détecte où se situe votre corps. N'y avait-il pas eu quelque chose de similaire par la passé?
R Lorsque que nous développons évidemment de nouvelle interface nous exprimentons beaucoup différente technologies. Ici, nous n'avons pas essayé celle-ci. Dès que nous créer une nouvelle interface, ce qui nous importe c'est que l'interface elle-même ne sont pas que simple mais aussi que l'on puisse compter dessus, que n'importe qui puisse l'utiliser. Ils peuvent l'utiliser de manière intuitive et avec aisance. L'interface est fiable et va fonctionner comme nous l'espérons.
Q Parlons un peu du Wii Zapper. Je me souvines de George Harrison expliquant que vous vouliez voir comment les gens se débrouillaient pour tirer avec la Wiimote et le Nuchuck et, selon les cas, vous sortiriez un accessoire pour les aider. Et voici le Zapper. Avez-vous attendu que les gens qui ont besoin d'aide en est besoin?
R Au départ quand nous avons créer la Wiimote, nous avions déjà des idées de Wii Zapper. L'année dernière nous avions montrer un protoype du Zapper avec un stick intégré. Ce qui nous avons compris, c'est que la raison pour laquelle nous voulions un Zapper, c'est qu'il peut être difficile de tenir la Wiimote de manière stable (comme un vrai pistolet, NdT). Et tenir votre bras ainsi est fatiguant à la longue. Avec le Zapper vous être stable même dans une position relaxante. Nous sommes arrivé à la conclusion que plutôt d'avoir un stick analogique sur le Zapper lui-même nous pouvions attacher le Nunchuk et permettre diverse manière de jouer.
Q Etes-vous inquiet que le Zapper amène plus de jeu gore?
R Je pense qu'on suffissament vus comment les jeu pouvaient être violent sans Wii Zapper poiur encourager ce phénomène. Je pense de toute façon que c'est inévitable. Le concept du Wii Zapper est donner l'interface lap lus intuitives aux acheteurs. L'interface la plus intuitive pour les jeux de tir est le Wii Zapper.
Q Il est intéressant de voir que vos accessoires sont tous très simples et peu chers. Le contrast entre votre volant et celui de microsoft à 149$ est très raide. Est-ce une stratégie délibéré.
R C'est clairement délibéré. Il y a plusieurs philosophies différentes derrière celle-ci. Nintendo a toujours souhaité donner l'appareil le plus intuitif et qu'il soit facile pour chacun de la prendre et de l'utiliser qu'il soit Hardcore Gamer, enfant ou même adulte. L'appareil doit donner envie. L'autre chose est que nous avons concentrer touet nos technologie dans la Wiimote lorsque de sa création. Nous voulions la faire de sorte qu'un tas d'accessoire soit possible mais également que la technologie reste alors contenu dans la Wiimote. Le Zapper et le valont - bien que je ne dirais pas qu'il soit bon marché- nous sommes en mesure de les produire avec un coût moindre. Ils ont une interface franche, ils donnent envie parce qu'ils nous pas vraiment de technologie, vous pouvez enlever la Wiimote et ils peuvent être utilisé d'une nouvelle manière, compatible avec le marché de masse. Grâce à cela, nous serons capable de fournir des périphériques nouveaux et unique qui permettent de nouvelles manières de jouer dans différents jeux.
Q Je me demande si les éditeurs-tiers vous suivent. Vous ne pouvez pas savoir si les joueurs vont le faire. Comment faites vous pour que les éditeurs-tiers exploitent ces périphérques?
R Tout le monde regarde ces périphériques de manière positif. La raison, c'est que ceux-ci sont différent des périphériques qu'on a l'habitude de voir. Ils ne se vendent pas très bien car cex périphériques sont chers. Quand l'accessoire est vendu avec le jeu, le prix augmente et le gens sont plus réticent à l'acheter. Nous avons adopté une stratégie différente. La technologie se trovue dnas la Wiimote que tout le monde possède. Il est d'autant plus facile d'ajouter un périphérique comme faisant partie du jeu, pour Mario kart par exemple, à faible coût. Si un editeur-tiers souhaite profiter des avantages d'un périphérique mais qu'il n'a pas de base solide, nous pouvons travailler avec lui pour intégré au jeu le périphérique à faible coût.
Q Ce qui étonnant puisque ce sont les accessoires qui rendent les jeux plus faciles d'accès aux gens. Je pense notamment la Wiimote et Guitar Hero.
R Tout cela a un sens puisque les accessoires montrent tout de suite aux acheteurs ce qu'il doivent faire. Vous pouvez jouer de la guitare tout de suite. Avec Mario Kart vous pouvez utilisez la Wiimote et jouer. Mais avec volant c'est plsu intuitif et vous avez l'impression de mieux contôler le jeu. Jusqu'à maintenant tout les pad vous obliger tenir une manette à deux mains. Chaque expériecne était la même. Grâce à la Wiimote vous pouvez diriger ou bien viser, les mains séparés entre Nunchuck et Wimote. Cela vous permet une expérience fraîche.
Q Avez vous vu et apprécié les jeux d'Eletctronic Art pour la Wii?
R Je n'en ai pas eu l'occasion.
Q Ce que j'ai aimé c'est de voir quatre ou cinq jeux originaux pour les wii. Ils étaient originaux et créatifs. Je m'attendais à plus de la part de Nintendo. Au contraire vous ave beaucoup de basé sur des personnages conus. Je m'attendais à plus de jeux Next-Gen pour Wii ou une seconde vague de jeux originaux. Ma question est pourquoi n'y at-il pas de nouveaux personnages?
R Je ne vois pas mon travailler comme créateur denouveau personnages mais créateur de nouvelles expériences. Récemment je me suis occupé de Wii fit, sa création, son concept, son idée. En ce qui concerne les personnages nous avons créé le conept des Miis qui permet à chacun de créé un personnage. Peut-être l'an prochain il y aura de nouveaux personnages de la même manière que sur Game cube nous avions amené les Pikmin.
Q C'est une approche différente des autres éditeurs. Il examine d'abord le succès de la nouvelle génération de console avant d'introduire de nouvelle licence.
R Au japon il n'y a pas vraiment de statégie comme celle-ci. En amérique vous voyez beaucoup de franchise reprise et toujours améliorer et cela se vend. Au Japon il n'y a pas vraiment cette statégie bien que ce soit rentable.
Q Avez-vous pour stratégie de cibler des gens en partculier comme les quinquagénaire, avec des jeux en particulier?
R Je ne pense que Nintendo pense spécifiquement en terme de cible ou de marché. Quand nous développons un jeu nous essayons de le faire pour tout le monde. Il y a beaucoup de discutions à propos des casual et hardcore gamer. Nous ne voyons pas les choses comme casual contre hardcore. Il y a beaucoup de Hardcore gamer qui joue à des "casual games". Et avec les "casual games" nous pouvons en amener certains à s'interesser aux jeu plus "harcore". Nous cherchons a casser la barrière psychologique entre ces deux groupes. Quand vous regardez les jeux pour les plus jeunes certains adultes y jouent et il est possible que les enfants veulent jouer à des jeux avec des thèmes adultes. nous ne cherchons à cibler tel ou tel marché, simplement que nos jeux soit universels.
Q J'aimerais vous poser une question je j'ai déjà poser à Satoru Iwata. Pourquoi Nintendo ne dévelope pas pour les téléphones portables ou pour les PC. Les casual gamers jouent beaucoup sur ces plates-forme et forment un large public. Les non-joueurs y sont déjà, pourquoi se donner autant de mal pour qu'ils viennent jouer sur console alors vous pourriez aller là où ils sont?
R Notre réellestatégie est que nous sommes une entreprise qui produit des jeux video. Quand vous créez des jeux pour un appareil concu à cet effet c'est plus facile e tenter de nouvele expérience, contrairementaux appareils qui ont d'autre utilisation comme le telephone portable. Plut^to que de faire un telphone portable nous faisons des jeux sur une plate-forme dédié àet usage. et je pense que les choses resteront ainsi. Par exemple Wii Fit est le type d'expériecne que vous ne pourrez jamais avoir sur PC.*
Q Alors les gens se pèseront nus devant leur console maintenant?
R Rire
voilà l'adresse où vous pourrez retrouver l'intégralité de cet interview dans la langue de Shakespear.
http://blogs.mercurynews.com/aei/2007/07/an_interview_with_nintendos_super_game_designer_shigeru_miyamoto.html
:$yes: j'ai fini
Voilà qui est fait. :$twirly: J'ai plus de doigt. Bon je vais prendre une douche ^^