Pour cet "Œil sur", je vous propose de vous intéresser à un homme important dans l'histoire des J-rpg. Ce n'est peut-être pas Sakaguchi ou Nomura, mais Tetsuya Takahashi a définitivement laissé sa trace. Il continue d'ailleurs à gagner en reconnaissance au sein de son studio Monolith Soft, à qui l'on doit entre autre le très récent Xenoblade.
Les débuts de Tetsuya Takahashi :
Tetsuya Takahashi a commencé sa carrière au sein du studio Falcom. Pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit du studio qui a créé la série des Ys par exemple. Chez Falcom, Takahashi travaillera en tant qu'artiste sur le jeu Dragon SLayer : The Legend of Heroes, un rpg à la Dragon Quest.
Moins connu que Ys, Dragon Slayer fut pourtant un jeu important pour Falcom. Plusieurs suite verront le jour, ainsi que deux OAV.
C'est au début des années 90 que Takahashi sera embauché chez Squaresoft comme graphiste. il est intéressant de constater que Takahashi a travaillé uniquement en tant que graphiste pendant tout le début de sa carrière. L'ère de la SNES sera particulièrement riche en excellents jeux pour Squaresoft qui se bâtit une réputation en béton armé. Takahashi n'aura pas grande influence sur les histoires contées, mais en tant que graphiste, il contribuera à apporter un vrai avantage visuel sur les projets auxquels il travaille. Durant cette période, Tetsuya Takahashi travaille d'abord sur Final Fantasy IV et V, le premier Romancing Saga et Secret of Mana, de loin le plus joli jeu du lot.
Secret of Mana fut un jeu d'une importance capitale pour l'évolution de Square au niveau international, conçut pour plaire à un public hermétique à Final Fantasy.
Après ces quelques projets, Tetsuya Takahashi a fait ses preuves et passe directeur des graphismes. On peut observer que les jeux sur lesquels il travaillera en tant que directeur sont bien plus ambitieux graphiquement. En effet, Final Fantasy VI est beaucoup plus évolué que ses prédécesseurs au niveau visuel, tandis que Chrono Trigger est carrément considéré comme un des pus beaux jeux de la console.
Takahashi faisait en effet partie de la fameuse Dream Team de Chrono Trigger, célèbre pour son travail exceptionnel. L'alliance des anciens de Final Fantasy, mélangé aux plus jeunes pour apporter un oeil neuf... Malheureusement, cette équipe ne durera pas.
Des rencontres qui vous changent une vie :
En ce qui concerne le développement de Final Fantasy VI, il faut noter une anecdote intéressante, et d'ailleurs pas si anecdotique que ça puisqu'il s'agit du mariage de Takahashi avec Soraya Saga. Les deux tourtereaux se rencontrent alors qu'ils travaillent chez Square-Enix. Depuis ils ont toujours travaillé ensemble, Soraya Saga aidant en tant que scénariste et game designer(euse?). Lors du développement du cultissime Final Fantasy VI, scénarisé par Sakaguchi lui-même, Soraya Saga apportera sa pierre à l'édifice en imaginant le background des frères Figaro, Edgar et Sabin. Si vous n'avez pas joué à Final Fantasy VI, sachez simplement que cette partie du scénario est considérée comme un coup de génie par les fans. Soraya et douée, et Takahashi a du goût, d'autant plus que sa femme se révèlera indispensable dans l'évolution de sa propre carrière.
Pas évident de trouver une photo de Soraya Saga. Cet autoportrait est disponible sur son site, c'est déjà ça....
Tetsuya Takahashi prend les commandes :
Tetsuya Takahashi a donc pris du gallon chez Squaresoft. A l'époque de la Playstation, Squaresoft devient de plus en plus populaire à l'extérieur du Japon et a besoin de créer de nouvelles équipes qui ne fonctionnent pas seulement sur le trio gagnant Amano/Sakaguchi/Uematsu. Il faut préparer la succession et laisser les nouveaux s'exprimer. C'est dans ce contexte que Tetsuya Takahashi se sentira pousser des ailes et lancera le projet Xenogears qui le propulsera chef de projet, scénariste et game designer. Fort de ces nouvelles responsabilités autrement plus importantes que celle d'un directeur graphique, Takahashi décide d'imposer son style et sa différence. Il n'est pas là pour suivre les chemins tous tracés par les aînés. Mi-rpg, mi-animé, Xenogears propose aux joueurs un nouveau type de scénario. Takahashi propose aux joueurs de suivre des personnages en proie à une constante remise en question. Il brouille les pistes tant et si bien que l'archétype manichéen de l'univers des j-rpg s'en trouve largement troublé. Le jeu ne verra malheureusement pas le jour chez nous, mais connaîtra un certain succès auprès des américains.
Xenogears, un autre exemple de Dream Team qui se verra étouffée dans l'œuf à cause de la trop grande importance que Square accorde à sa licence phare, Final Fantasy. Mais cette fois là, Square se verra sanctionné par une fuite des cerveaux qui aura son lot de conséquences. Secret of Mana, Chrono Trigger, Chrono Cross et Xenogears... c'était le jeu de trop, tous ces jeunes gens talentueux quittent le navire !
Tetsuya Takahashi est très fier de son jeu qu'il a voulu faire le plus éloigné possible des canons du genre dictés par Final Fantasy ou Dragon Quest. Malheureusemnt, il semble que Squaresoft ne soit pas prêt à mettre du budget de coté pour pouvoir réaliser ses idées. Square continue de se concentrer sur Final Fantasy, et dénigre les autres licences. Takahashi décide donc de quitter cette firme qui ne lui permet pas de réaliser ses envies. Son ambition est de créer une saga. Xenogears était d'ailleurs le cinquième épisode d'une série scénarisée par ses soins. Takahashi démarre donc son propre studio grâce à un accord passé avec Namco. Monolith Software est né.
Monolith Software proposera de nombreux rpgs, et cherchera à imposer sa différence de style au sein de l'industrie.
L'ère de la PS2 commence :
Takahashi compte conserver le style de Xenogears, mais bien sûr, le nom appartient à Squaresoft et il lui est donc impossible de démarrer un "Xenogears 2". Il décide donc de créer un univers ressemblant, mais pas absolument identique. Il reprendra certaines des idées qu'il avait eu pour Xenogears, tout en précisant qu'il ne s'agit pas d'une suite. La série Xenosaga, connue pour la complexité de son scénario et ses personnages charismatiques, voit le jour sur PS2. A l'origine, la série est supposée être constituée de six épisodes. Malheureusement, seulement trois verront le jour, la série n'ayant pas le même succès au fil des épisodes. Au niveau critique, les trois épisodes sortis n'auront jamais droit aux même éloges que Xenogears, mais ils seront suivis par une base importante de fans.
Xenosaga, tout comme son aîné Xenogears, s'appuie sur les principes de la philosophie de Nietzsche, Freud et Jung. Évidemment, tout le monde n'est pas fan, et à part pour le noyaux de fidèles que s'est constitué le studio, les jeux paraissent bien obscurs.
L'après Xenosaga... et le renouveau ?
Après Xenosaga 2, Takahashi travaillera sur un remake des deux premiers épisodes sur la portable de Nintendo, la DS. Le remake ne verra jamais le jour chez nous, et le troisième épisode de Xenosaga n'aura pas droit à une version portable. Les ventes s'essoufflent et il est temps de démarrer une nouvelle licence. En parallèle, Namco semble se désintéresser de Monolith qui n'est plus aussi rentable qu'avant. Le marché est moins propice aux j-rpg, et l'influence grandissante des western-rpg exige un changement de style.
C'est alors que le studio conclut un accord qui changera radicalement sa gestion financière et artistique. En 2007, Nintendo achète 80% des parts de la société. Monolith devient donc un des développeurs "second party" et officie exclusivement sur les consoles de Nintendo. Cet achat semble faire écho à une déclaration de l'ancien président de la firme de Kiyoto, Hiroshi Yamauchi. En effet, ayant perdu les faveurs de Squaresoft depuis l'ère de la PS1, il était persuadé que Nintendo se devait de développer une nouvelle licence de rpg qui pourrait concurrencer le géant Final Fantasy.
Avec un coup pareil, Monolith Software assure sa stabilité financière pour un bon bout de temps...
Le premier jeu de Takahashi pour Nintendo sera un action-rpg qui répond au nom de Soma Bringer. Dès le début du projet, Soma Bringer est envisagé comme une série. Dans les interviews, avant même la sortie du jeu, Takahashi parle de Soma Bringer comme "le premier épisode d'une nouvelle licence". C'est sans doute aussi la manière dont Nintendo l'entend puisque le jeu aura droit à une promotion correcte, ainsi qu'à l'aide de la firme en matière de développement. Travailler avec Nintendo, c'est à double-tranchant. Si ils s'octroient un droit de regard total sur le projet, ils apportent aussi leur aide en cas de besoin. Le jeu fait des ventes correctes mais Nintendo ne daignera pas l'éditer en dehors du Japon. Il est pourtant considéré comme un des meilleurs jeux de la console...
Soma Bringer est un action-rpg jouable à plusieurs, doté d'un scénario simple, d'une grande liberté d'action et pas mal de quêtes annexes. Takahashi souhaite clairement se démarquer de ses œuvres précédentes. D'aucuns racontent qu'il se "Nintendise", mais lui compte tout simplement montrer à ses fans qu'il est capable de se diversifier.
Après Soma Bringer, les joueurs sont curieux de découvrir ce que Monolith a en stock pour la console de salon de Nintendo, la Wii. C'est à l'E3 2009 qu'on entend parler pour la première fois de Monado : Beginning of the World. On ne sait que peu de choses sur ce jeu qui est dévoilé discrètement sur un stand du salon. Il s'agit d'un RPG dans la lignée de Soma Bringer, orienté exploration et quêtes annexes, et Takahashi est au commandes. Ce n'est que plus tard que le projet refera surface. Takahashi décide de donner du poids à son jeu en changeant le nom du projet : désormais, Monado s'apellera Xenoblade.
Xenoblade est extrêmement ambitieux, et semble apparemment être à la hauteur puisqu'il a récolté une jolie note de la part de Famitsu. Reste à savoir si les ventes aussi seront à la hauteur.
Bien sûr, le changement du nom du projet pour un titre doté du préfixe "Xeno" n'est pas anodin. Takahashi compte ainsi montrer à ses fans que ce jeu a les épaules et la qualité suffisante pour porter ce nom. C'est aussi un jeu qui fait office de synthèse de ses différents travaux. Si la grande liberté de déplacement et le feeling très FFXII semblent tout droit sortis de Soma Bringer, le design de certains protagonistes et le gigantisme du scénario et du background font d'avantage penser à Xenosaga.
Deux dieux gigantesques des anciens temps, figés en plein combat. C'est sur cet univers qu'évolueront les protagonistes. Cette maquette fut réalisée pour que Takahashi aille présenter son idée à Nintendo. Soraya Saga travaille également sur ce qui deviendra, on l'espère, une nouvelle série.
Et la suite ?
Aucune nouvelle pour le moment de ce sur quoi Tetsuya Takahashi peut bien travailler depuis que Xenoblade est terminé. Ceci dit il y a fort à parier que si les ventes sont suffisantes, il se lancera dans un nouvel épisode de Xenoblade. D'ailleurs, il est sans doute déjà scénarisé comme cela semble être l'habitude de Takahashi et Saga, créateurs d'univers et d'épopées héroïques.
Les débuts de Tetsuya Takahashi :
Tetsuya Takahashi a commencé sa carrière au sein du studio Falcom. Pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit du studio qui a créé la série des Ys par exemple. Chez Falcom, Takahashi travaillera en tant qu'artiste sur le jeu Dragon SLayer : The Legend of Heroes, un rpg à la Dragon Quest.
Moins connu que Ys, Dragon Slayer fut pourtant un jeu important pour Falcom. Plusieurs suite verront le jour, ainsi que deux OAV.
C'est au début des années 90 que Takahashi sera embauché chez Squaresoft comme graphiste. il est intéressant de constater que Takahashi a travaillé uniquement en tant que graphiste pendant tout le début de sa carrière. L'ère de la SNES sera particulièrement riche en excellents jeux pour Squaresoft qui se bâtit une réputation en béton armé. Takahashi n'aura pas grande influence sur les histoires contées, mais en tant que graphiste, il contribuera à apporter un vrai avantage visuel sur les projets auxquels il travaille. Durant cette période, Tetsuya Takahashi travaille d'abord sur Final Fantasy IV et V, le premier Romancing Saga et Secret of Mana, de loin le plus joli jeu du lot.
Secret of Mana fut un jeu d'une importance capitale pour l'évolution de Square au niveau international, conçut pour plaire à un public hermétique à Final Fantasy.
Après ces quelques projets, Tetsuya Takahashi a fait ses preuves et passe directeur des graphismes. On peut observer que les jeux sur lesquels il travaillera en tant que directeur sont bien plus ambitieux graphiquement. En effet, Final Fantasy VI est beaucoup plus évolué que ses prédécesseurs au niveau visuel, tandis que Chrono Trigger est carrément considéré comme un des pus beaux jeux de la console.
Takahashi faisait en effet partie de la fameuse Dream Team de Chrono Trigger, célèbre pour son travail exceptionnel. L'alliance des anciens de Final Fantasy, mélangé aux plus jeunes pour apporter un oeil neuf... Malheureusement, cette équipe ne durera pas.
Des rencontres qui vous changent une vie :
En ce qui concerne le développement de Final Fantasy VI, il faut noter une anecdote intéressante, et d'ailleurs pas si anecdotique que ça puisqu'il s'agit du mariage de Takahashi avec Soraya Saga. Les deux tourtereaux se rencontrent alors qu'ils travaillent chez Square-Enix. Depuis ils ont toujours travaillé ensemble, Soraya Saga aidant en tant que scénariste et game designer(euse?). Lors du développement du cultissime Final Fantasy VI, scénarisé par Sakaguchi lui-même, Soraya Saga apportera sa pierre à l'édifice en imaginant le background des frères Figaro, Edgar et Sabin. Si vous n'avez pas joué à Final Fantasy VI, sachez simplement que cette partie du scénario est considérée comme un coup de génie par les fans. Soraya et douée, et Takahashi a du goût, d'autant plus que sa femme se révèlera indispensable dans l'évolution de sa propre carrière.
Pas évident de trouver une photo de Soraya Saga. Cet autoportrait est disponible sur son site, c'est déjà ça....
Tetsuya Takahashi prend les commandes :
Tetsuya Takahashi a donc pris du gallon chez Squaresoft. A l'époque de la Playstation, Squaresoft devient de plus en plus populaire à l'extérieur du Japon et a besoin de créer de nouvelles équipes qui ne fonctionnent pas seulement sur le trio gagnant Amano/Sakaguchi/Uematsu. Il faut préparer la succession et laisser les nouveaux s'exprimer. C'est dans ce contexte que Tetsuya Takahashi se sentira pousser des ailes et lancera le projet Xenogears qui le propulsera chef de projet, scénariste et game designer. Fort de ces nouvelles responsabilités autrement plus importantes que celle d'un directeur graphique, Takahashi décide d'imposer son style et sa différence. Il n'est pas là pour suivre les chemins tous tracés par les aînés. Mi-rpg, mi-animé, Xenogears propose aux joueurs un nouveau type de scénario. Takahashi propose aux joueurs de suivre des personnages en proie à une constante remise en question. Il brouille les pistes tant et si bien que l'archétype manichéen de l'univers des j-rpg s'en trouve largement troublé. Le jeu ne verra malheureusement pas le jour chez nous, mais connaîtra un certain succès auprès des américains.
Xenogears, un autre exemple de Dream Team qui se verra étouffée dans l'œuf à cause de la trop grande importance que Square accorde à sa licence phare, Final Fantasy. Mais cette fois là, Square se verra sanctionné par une fuite des cerveaux qui aura son lot de conséquences. Secret of Mana, Chrono Trigger, Chrono Cross et Xenogears... c'était le jeu de trop, tous ces jeunes gens talentueux quittent le navire !
Tetsuya Takahashi est très fier de son jeu qu'il a voulu faire le plus éloigné possible des canons du genre dictés par Final Fantasy ou Dragon Quest. Malheureusemnt, il semble que Squaresoft ne soit pas prêt à mettre du budget de coté pour pouvoir réaliser ses idées. Square continue de se concentrer sur Final Fantasy, et dénigre les autres licences. Takahashi décide donc de quitter cette firme qui ne lui permet pas de réaliser ses envies. Son ambition est de créer une saga. Xenogears était d'ailleurs le cinquième épisode d'une série scénarisée par ses soins. Takahashi démarre donc son propre studio grâce à un accord passé avec Namco. Monolith Software est né.
Monolith Software proposera de nombreux rpgs, et cherchera à imposer sa différence de style au sein de l'industrie.
L'ère de la PS2 commence :
Takahashi compte conserver le style de Xenogears, mais bien sûr, le nom appartient à Squaresoft et il lui est donc impossible de démarrer un "Xenogears 2". Il décide donc de créer un univers ressemblant, mais pas absolument identique. Il reprendra certaines des idées qu'il avait eu pour Xenogears, tout en précisant qu'il ne s'agit pas d'une suite. La série Xenosaga, connue pour la complexité de son scénario et ses personnages charismatiques, voit le jour sur PS2. A l'origine, la série est supposée être constituée de six épisodes. Malheureusement, seulement trois verront le jour, la série n'ayant pas le même succès au fil des épisodes. Au niveau critique, les trois épisodes sortis n'auront jamais droit aux même éloges que Xenogears, mais ils seront suivis par une base importante de fans.
Xenosaga, tout comme son aîné Xenogears, s'appuie sur les principes de la philosophie de Nietzsche, Freud et Jung. Évidemment, tout le monde n'est pas fan, et à part pour le noyaux de fidèles que s'est constitué le studio, les jeux paraissent bien obscurs.
L'après Xenosaga... et le renouveau ?
Après Xenosaga 2, Takahashi travaillera sur un remake des deux premiers épisodes sur la portable de Nintendo, la DS. Le remake ne verra jamais le jour chez nous, et le troisième épisode de Xenosaga n'aura pas droit à une version portable. Les ventes s'essoufflent et il est temps de démarrer une nouvelle licence. En parallèle, Namco semble se désintéresser de Monolith qui n'est plus aussi rentable qu'avant. Le marché est moins propice aux j-rpg, et l'influence grandissante des western-rpg exige un changement de style.
C'est alors que le studio conclut un accord qui changera radicalement sa gestion financière et artistique. En 2007, Nintendo achète 80% des parts de la société. Monolith devient donc un des développeurs "second party" et officie exclusivement sur les consoles de Nintendo. Cet achat semble faire écho à une déclaration de l'ancien président de la firme de Kiyoto, Hiroshi Yamauchi. En effet, ayant perdu les faveurs de Squaresoft depuis l'ère de la PS1, il était persuadé que Nintendo se devait de développer une nouvelle licence de rpg qui pourrait concurrencer le géant Final Fantasy.
Avec un coup pareil, Monolith Software assure sa stabilité financière pour un bon bout de temps...
Le premier jeu de Takahashi pour Nintendo sera un action-rpg qui répond au nom de Soma Bringer. Dès le début du projet, Soma Bringer est envisagé comme une série. Dans les interviews, avant même la sortie du jeu, Takahashi parle de Soma Bringer comme "le premier épisode d'une nouvelle licence". C'est sans doute aussi la manière dont Nintendo l'entend puisque le jeu aura droit à une promotion correcte, ainsi qu'à l'aide de la firme en matière de développement. Travailler avec Nintendo, c'est à double-tranchant. Si ils s'octroient un droit de regard total sur le projet, ils apportent aussi leur aide en cas de besoin. Le jeu fait des ventes correctes mais Nintendo ne daignera pas l'éditer en dehors du Japon. Il est pourtant considéré comme un des meilleurs jeux de la console...
Soma Bringer est un action-rpg jouable à plusieurs, doté d'un scénario simple, d'une grande liberté d'action et pas mal de quêtes annexes. Takahashi souhaite clairement se démarquer de ses œuvres précédentes. D'aucuns racontent qu'il se "Nintendise", mais lui compte tout simplement montrer à ses fans qu'il est capable de se diversifier.
Après Soma Bringer, les joueurs sont curieux de découvrir ce que Monolith a en stock pour la console de salon de Nintendo, la Wii. C'est à l'E3 2009 qu'on entend parler pour la première fois de Monado : Beginning of the World. On ne sait que peu de choses sur ce jeu qui est dévoilé discrètement sur un stand du salon. Il s'agit d'un RPG dans la lignée de Soma Bringer, orienté exploration et quêtes annexes, et Takahashi est au commandes. Ce n'est que plus tard que le projet refera surface. Takahashi décide de donner du poids à son jeu en changeant le nom du projet : désormais, Monado s'apellera Xenoblade.
Xenoblade est extrêmement ambitieux, et semble apparemment être à la hauteur puisqu'il a récolté une jolie note de la part de Famitsu. Reste à savoir si les ventes aussi seront à la hauteur.
Bien sûr, le changement du nom du projet pour un titre doté du préfixe "Xeno" n'est pas anodin. Takahashi compte ainsi montrer à ses fans que ce jeu a les épaules et la qualité suffisante pour porter ce nom. C'est aussi un jeu qui fait office de synthèse de ses différents travaux. Si la grande liberté de déplacement et le feeling très FFXII semblent tout droit sortis de Soma Bringer, le design de certains protagonistes et le gigantisme du scénario et du background font d'avantage penser à Xenosaga.
Deux dieux gigantesques des anciens temps, figés en plein combat. C'est sur cet univers qu'évolueront les protagonistes. Cette maquette fut réalisée pour que Takahashi aille présenter son idée à Nintendo. Soraya Saga travaille également sur ce qui deviendra, on l'espère, une nouvelle série.
Et la suite ?
Aucune nouvelle pour le moment de ce sur quoi Tetsuya Takahashi peut bien travailler depuis que Xenoblade est terminé. Ceci dit il y a fort à parier que si les ventes sont suffisantes, il se lancera dans un nouvel épisode de Xenoblade. D'ailleurs, il est sans doute déjà scénarisé comme cela semble être l'habitude de Takahashi et Saga, créateurs d'univers et d'épopées héroïques.