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    GDC 2011 ; 2 Projets pour Quantic Dream

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    Message par kaelkael Ven 4 Mar 2011 - 14:34

    David Cage a été interviewé par le site CVG, on apprend que Cage bosse sur 2 jeux. Dont un qui va faire agir tout le monde ici, puisque notre ami anti boom boom qui est allergie aux jeux FPS. Cage va faire un jeu de ... guerre... Bon on va lui laisser sa chance. Il a préciser que son jeu sera plus style d'expériences. Il a également dit ces référence de film comme Apocalypse Now et Platoon. Bon je pense que son film va se passer au Vietnam, c est une petite piste qu il nous a donné. Ah oui j allais oublier de préciser que ces 5 jeux de 2010 qui l a donner sur Gameblog le dernier COD a été dans sa liste....

    Je veux créer un genre. Je veux convaincre plus de monde que [le "jeu émotionnel"] est une direction valide pour l'industrie. Leur montrer qu'il ne s'agissait pas que d'un unique produit, une seule histoire. C'est un format qui peut être utilisé pour raconter n'importe quel type d'histoire de n'importe quel genre, avec n'importe quel ton.

    La guerre n'est pas drôle, parler de ce qu'ont ressenti les gens impliqués, combien cela pouvait être horrible pour eux. C'est quelque chose qui pourrait être très excitant et très nouveau pour l'industrie du jeu vidéo. Quand nous parlons de la guerre, c'est toujours quelque chose de très "cool". Vous avez ces gros fusils et vous tuez des tonnes de personnes.

    J'aimerais vraiment opter pour une autre approche, raconter une histoire intégrant des éléments de politique ou quelque chose d'un peu plus sérieux. J'aimerais utiliser ce que nous avons découvert sur Heavy Rain dans ce superbe média d'interactivité pour dire quelque chose avec du sens. C'est probablement l'une des prochaines choses auxquelles je vais m'attaquer
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    Message par Dragon Kevin Ven 4 Mar 2011 - 14:56

    Ca peut-être intéressant si ça sort de l'ordinaire, même si j'aime très peu les FPS. S'il travail autant chacun des personnages, et qu'on ressent par exemple de la tristesse lors de la mort de l'un d'entre eux, ça peut le faire, ça changera des COD et de ces soldats bidons.
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    Message par kaelkael Ven 4 Mar 2011 - 15:02

    Moi je ne vois pas comment il pourra faire GDC 2011 ; 2 Projets pour Quantic Dream 224795 , la on aura pas plusieurs perso ( ca doit une première pour lui ^^)
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    Message par Dawson Ven 4 Mar 2011 - 16:20

    Je demande à voir. Rien que pour son discours sur les FPS je crois qu'il a bien cerné le problème de ce qui sort actuellement.
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    Message par kaelkael Dim 6 Mar 2011 - 20:10

    David Cage a parler de sa vision sur les jeux vidéo sur le site CVG. Il a précisé plusieurs fois et fait la morale que les développeurs n est pas obligés de créer des jeux pour ados....

    La plupart des jeux et des designs que nous offrons visent clairement une cible adolescente. La plupart des jeux sont basés sur de la violence et / ou des actions physiques. (...) La conséquence de tout cela, c’est que les jeux vidéo, dans la plupart des cas, n'ont pas de sens (...) la plupart des jeux sont émotionnellement limités. Les émotions que vous ressentez dans la plupart des jeux sont assez basiques, elles proviennent de la frustration, de la concurrence, de la colère. (...) Mais il y a beaucoup d'autres émotions. Vous pouvez ressentir de l'empathie - et certains jeux font ça très bien. Mais il y a aussi la tristesse, la culpabilité… Il y a beaucoup plus d'émotions subtiles envisageables, et très peu de jeux vidéo essayent de les déclencher.

    Dans n'importe quel type d'expérience, ce qui importe n'est pas tant ce que vous faites, mais ce que vous ressentez. (...) Quand vous allez au cinéma, vous n’appréciez pas seulement d’être assis dans le noir à regarder des images bouger sur un écran, ce que vous aimez c’est ce que vous ressentez.

    Dans la conception de jeux, pourquoi ne pas se concentrer sur ce que le joueur ressent seconde après seconde ? La narration semble être la meilleure façon de déclencher ces émotions, qui doivent être aussi variées, subtiles et complexes que possible. Ne déclencher qu’une seule émotion, c'est ennuyeux. Les gens aiment les montagnes russes émotionnelles. Pourquoi l’interactivité devrait-elle être différente de tous les autres médiums narratifs que l'homme a inventé à ce jour ?

    Quand on y pense, les jeux vidéo sont basés sur les mêmes paradigmes depuis 13 ans. La technologie a fait d'énormes progrès dans ce laps de temps, c'est incroyable. Mais quand on regarde les concepts de jeux, la plupart du temps, vous pouvez prendre le dernier jeu auquel vous avez joué et le comparer à un jeu qui est sorti il y a 20 ans. Ils sont probablement basés tous les deux sur les mêmes règles de base.

    Dans Heavy Rain, nous avons essayé de répondre à tous ces défis. Le premier était de faire un jeu qui proposerait clairement des thèmes et un ton adultes. (...) Puis il y a eu les thèmes dont nous voulions parler. De l'amour bien sûr, mais aussi de rédemption, de culpabilité. Ce genre de sentiments complexes. Et puis il y a eu l'histoire qui, si vous le prenez de façon cruelle, traitait de l'enlèvement d'enfant. Quand j'ai présenté ce jeu aux éditeurs, je leur ai dit : « J'ai fait ce jeu. Ça parle d’amour, de rédemption, de culpabilité et d'enlèvement d'enfants. » Ce n’était pas toujours un succès. Mais ce que nous voulions, c'était raconter quelque chose qui a du sens.

    Nous espérions que les joueurs seraient surpris de passer par différentes émotions, qui laisseraient une empreinte dans leur esprit. (...) je ne sais pas comment raconter une bonne histoire si mon héros ne peut que tirer et courir. (...) Nous devions trouver un moyen de changer cela, de permettre à notre héros de faire tout ce que nous voulions lui faire faire. Il s’agissait de libérer nos personnages.

    Bien sûr, quand on veut changer tout cela, on se doit d’expérimenter de nouveaux paradigmes. Il faut prendre des risques. Il faut se confronter au danger d’un échec, et même d’un échec retentissant, mais au moins il faut avoir essayé. (...)

    Vous n’êtes pas obligés de créer des jeux pour adolescents. Vous pouvez créer une comédie, vous pouvez créer une tragédie. Vous pouvez créer ce que vous voulez. Vous pouvez créer quelque chose pour les adultes

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