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    [Test] Dead or Alive 5

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    multi plateforme [Test] Dead or Alive 5

    Message par Keniori Mortback Lun 22 Avr 2013 - 19:56

    Dead or alive 5

    [Test] Dead or Alive 5 71vvek10

    Editeur : Tecmo Koei
    Développeur : Team Ninja
    Genre : Baston en 3D – 1 à 16 joueurs en ligne
    Format : 360 & PS3
    Sortie : 22 Septembre 2012 - Tarif : 20 à 39 euros suivant les boutiques

    Alors que les éditeurs japonais commencent à revenir sur le devant de la scène avec des titres de talent, certains d’entre eux ont perdu leur âme au cours de cette génération de consoles, suite à une commercialisation excessive et également de la concurrence féroce des concepteurs américains. Oui, encore un pic d’agressivité envers EA ou Activition qui réalisent des ventes considérables au détriment d’une imagination flagrante. Si Tomonobu Itagaki avait délibérément choisi de programmer ces jeux comme la série Ninja Gaiden et Dead Or Alive en priorité sur les machines de Microsoft, ce génie un peu fou il est vrai, a su donner ses lettres de noblesses à un studio japonais en perte de vitesse.

    Pourtant, ce concepteur a quitté le navire Tecmo pour de nombreuses raisons, si certains annoncent un profond désaccord avec les dirigeants, les autres rumeurs évoquent que T.Itagaki voulait diriger entièrement son studio. Lorsque nous consultons les dernières productions du studio Tecmo, la déception a été grande auprès des hard core gamers, avec un Ninja Gaiden 3, certes reprenant les recettes des premiers opus, mais avec un manque d’identité profond et s’orientant directement vers la facilité.

    Après un épisode en forme d’hommage sur la console 3DS : Dead Or Alive Dimensions, et obtenant une belle réussite de replay value ; les premières images du jeu DOA 5 faisant envie, en effet le titre désirait entrer dans le cœur de tous les joueurs, tout en gardant sa fascination pour les belles demoiselles, avec quelques gouttes de sueur.

    [Test] Dead or Alive 5 P1010910
    La version collector

    Le vilain petit canard ?

    Ils sont quatre frères dans la petite famille de la baston 3D. L’ainé, Virtua Fighter, porte bien l’ambition familiale avec sa retenue et son sérieux. Comme pour lui répondre, le petit second nommé Tekken est d’un caractère un peu plus joueur que son frangin, mais sait être sérieux quand il faut. Le petit troisième, SoulCalibur, a réussi à se faire une place en étant un original amateur d’armes. Et puis il y a le petit dernier, celui dont les parents ont un peu honte et qui finit toujours bourré dans les repas de famille.
    Ce petit dernier, c’est Dead or Alive. On ne peut pas lui enlever qu’il a toujours porté l’ambition familiale, lui aussi. Mais parce que ses frangins lui faisaient sans le savoir un peu trop d’ombre, le benjamin a fait des choix de vie qui peuvent sembler douteux. Ouvertement pervers et déluré dans sa prime jeunesse, ce qui lui a par ailleurs plutôt réussi, il a commencé à filer un mauvais coton juste après. Poussé par un mentor charismatique, il a été faire un petit voyage vers l'érotisme grivois avec des jeux de collection de maillots de bain qui ont achevé de faire de le mettre au ban de la famille.

    Dead or Alive veut revenir dans le « giron familial » et lui faire honneur avec Dead or Alive 5. Pour cela, il martèle à tous qu’il est un battant. Qu’il a mûri et qu’il est à la fois héritier d’une tradition et la somme de ses expériences passées, même si celles-ci peuvent être honteuses. Mais cette noble ambition est-elle suivie de faits ? C’est ce que nous allons voir.

    [Test] Dead or Alive 5 71vrmw10

    Toujours plus haut

    Ce qui fait la force de la série et ce depuis le premier épisode, c’est sa grande g…le. Spectaculaire et usant d’archétypes caricaturaux mais diablement efficaces, la série a fini par devenir indissociable de son aspect grand spectacle. Et elle l’assume diablement bien dans ce nouvel opus : les décors sont encore une fois nombreux et composés de multiples arènes auxquelles on accède en envoyant son adversaire valdinguer. On peut désormais s’accrocher à certaines corniches pour riposter avant une chute violente. Et parce qu’il ne faut pas lésiner sur les moyens, autant y aller franco : explosions, chutes d'immeubles, crash d'hélicoptères, rings entourés de lasers, trains qui déraillent, et même des tigres et des clowns.
    Heureusement, Dead or Alive a mûri. Car si tout cela est impressionnant, ce n’est pas non plus automatique ou le fruit du hasard. Conscient que les voitures et singes débarquant de nulle part, c’était marrant une ou deux fois, le jeu donne des indices sonores ou visuels qui permettent d’anticiper facilement ce qui se trame dans le stage sans perdre le fil du combat. Ainsi, on profite de décors et de mises en scène toujours plus impressionnantes sans pour autant en être la victime, et c’est une avancée dans le bon sens.

    D'autres petits détails bienvenus ajoutent à ce côté grand spectacle une finition appréciable : la caméra beaucoup moins statique que dans les jeux concurrents n'hésite pas à dé zoomer d'elle-même pour montrer les décors qui se transforment, tandis que des effets de tremblement de l'écran agrémentés de chocs visuels et sonores façon avion passant le mur du son ajoutent aux impacts une force bienvenue. Ainsi, un match peut être aussi calme qu'explosif, tout dépendra des actions et de l’attention des joueurs. On peut de plus désactiver la caméra dynamique et les effets de coups pour retrouver un feeling plus old school.

    [Test] Dead or Alive 5 P1010911
    Le Poster de la version collector

    Un point sur les coups

    Le gameplay du jeu reste très difficile pour les novices. La série s’est inspirée de Virtua Fighter (Sega) dont elle reprend les trois boutons (Poing, Pied, Garde) et les combinaisons (Projection, Poing Fort, Pied Fort). Dans les jeux 3D, les enchainements ne font pas toujours un vrai combo. Par exemple, les deux premiers coups touchent mais le troisième, plus lent, peut être gardé. Ce DoA fonctionne de la même manière mais ne permet pas de garder ce fameux troisième coup. Pour éviter de se le prendre, il faut sortir de l’étourdissement (appelé le stun) en utilisant un contre adapté à la hauteur ou au type de coup : Haut, Moyen Poing, Moyen Pied, Bas.

    « Le jeu se joue donc ainsi : les coups battent la projection qui bat le contre qui bat les coups. Dans les faits, cela donne un jeu où l’anticipation est extrêmement importante et c’est ce qui déplaisait à beaucoup de joueurs, trouvant que “le pif” était bien trop important. Il faut deviner quel coup arrivera après celui qu’on subit, et contrer pour en sortir, sachant que si on contre trop tôt, trop tard, ou pas avec le bon contre, on prend soit un coup retardé ou bien placé, ou bien évidemment une projection. Le fait de manger un coup ou une projection quand on rate un contre augmente à la fois les dégâts et une barre invisible de stun, qui détermine la hauteur à laquelle on envoie l’adversaire, permettant ainsi le véritable combo. »
    (propos de Neithan, Spécialiste et journaliste dans le domaine des jeux de combat en 3D)

    L’idée de base de DoA est donc simple : plus on prend de risques en attaquant et plus la récompense sera grosse si on réussit. Mais pour cela, il faut jouer au jeu des devinettes entre chaque enchainement quand on attaque, ce qui donne la sensation de n'avoir aucune garantie de réussite, passé le premier coup donné. Les contres étant très forts dans la série, aussi bien au niveau des dégâts que de leur durée d’activation, il devenait avec le temps préférable d’être le défenseur que l’attaquant. Après tout, pourquoi s’ennuyer à varier ses attaques quand en face le type n’a qu’à jouer aux devinettes pour ruiner tout le plan de jeu élaboré en amont ? Equilibrer l’attaque et la défense tout en restant fidèle à ses origines basées sur l’esbroufe, la vitesse et l’accessibilité est donc la plus grosse problématique que ce nouvel épisode se doit de résoudre.
    La première chose qui saute aux yeux, c’est que les coups frappant en bas font beaucoup moins de stun. On se rend compte que ce sont surtout les coups moyens qui vont servir à maintenir l’adversaire étourdi, ce qui simplifie certes la défense mais permet aussi d’éviter les abus de coups Bas en attaque dans un jeu modelé d’après Virtua Fighter, où ils ne sont que peu utilisés. Comme pour se rapprocher de son modèle, ce nouveau Dead or Alive ajoute aussi un pas de côté apportant une gestion de l’espace et des coups circulaires plus agréable.

    [Test] Dead or Alive 5 71y8tb10

    Les contres ne sont plus aussi gratuits qu’avant. Si on doit certes moins contrer haut ou bas et choisir entre Poing et Pied pour les coups moyens qui sont majoritaires, il faut désormais un timing plus correct car leur durée d’activation a été réduite. Les dégâts ont également été baissés et sont proportionnels à la justesse du timing. Ainsi les piffeurs de contres pourront certes continuer leur sale besogne, mais ils ne peuvent plus espérer vaincre de cette manière vu qu’ils n’arracheront plus la barre.

    Reste un souci de taille à régler : la prise de risque importante demandée à l’attaquant qui ne se traduit pas assez souvent par une récompense à la hauteur des efforts demandés. Au lieu de profondement modifier l’existant, ce nouvel épisode sort de sa besace quelques nouveautés. La première, c’est qu’il rajoute un nouveau type d’étourdissement qui met sur les fesses et ne permet pas d’utiliser de contre, ou uniquement à la toute fin. Il permet à celui qui l’utilise de calmer un peu le jeu en s’offrant à soi-même et à son adversaire un répit durant lequel on peut choisir quel coup on va porter. S’il est rapide, l’adversaire ne pourra rien y faire, et s’il est lent, l’adversaire devra à nouveau contrer, mais ce sera plus difficile car le temps alloué à la préparation du coup ouvre plus de possibilités.

    Vient ensuite le Critical Burst. C’est un coup unique à chaque personnage qui possède une propriété importante : placé sur un adversaire en état avancé de stun (l’indicateur de stun devient rouge), il le met à genoux, totalement vulnérable. On peut ainsi utiliser un launcher sans risque, et se garantir du coup un gros combo. Et pour ceux qui n’ont pas de bon launcher, voici que le Power Blow entre en scène. Celui-ci est un peu l’ultra de Street Fighter IV dans ce Dead or Alive 5. Il n’est disponible qu’en dessous des 50% de vie et se déclenche via une simple combinaison de touches. Le personnage se met alors à charger un coup qui, s’il touche, fera extrêmement mal. Et contrairement à Street Fighter IV, il n’est pas possible de le placer en esbroufe car il est facilement évitable.

    Toutes ces modifications ou ajouts ont un effet salvateur sur le gameplay du jeu : l’attaque et la défense sont quasiment sur un pied d'égalité car demandent autant d’efforts l’un que l’autre, tandis que de nouveaux types de coups ainsi que le Power Blow donnent à l’attaquant la garantie qu’il tirera quelque chose de sa prise de risques.

    [Test] Dead or Alive 5 P1010912
    Extrait du livret

    Alors, on craque

    Malgré une refonte technique et un gameplay revu à la hausse encore une fois, la magie cette fois-ci n’opère plus pour de nombreuses raisons. La première concerne la mise en scène du jeu, en effet point de belles cinématiques d’introduction avec l’un des morceaux du groupe Aerosmith, Ici, nous avons juste un écran titre avec les différents menus, tout est épuré afin de s’orienter uniquement au cœur du combat.
    Si les anciens volets bénéficiaient d’une excellente mise en scène, ce cinquième opus a voulu être sobre, mais pourquoi autant de rigueur ?! Tecmo tourne désormais la page.

    Second point, le gameplay des anciens opus permettaient de s’amuser immédiatement, là la notion « I’m a fighter » prend toute son ampleur. Vous devrez passer par la case entrainement afin de créer des joutes de toute beauté.
    Dommage car le volet sorti l’année dernière sur 3DS envisageait une prise en main vraiment sympathique, pour ce Dead Or Alive 5 ; est-ce la même équipe ? J’avais mis tellement d’espoir pour ce cinquième opus.
    Troisième élément douteux, en dépit d’un rosster incluant quelques personnages de Virtua Fighter, le soft de Tecmo n’arrive pas à attirer suffisamment de sympathie envers les débutants. La concurrence a les dents longues avec le beau retour en grâce de Tekken Tag Tournament 2, mais également des jeux comme le dernier Virtua Fighter qui est désormais disponible sur le Xbla, vendu à moins de dix euros. De plus, Dead Or Alive 5 use et abuse de Dlc pour l’achat de costumes, de surcroit vous ne pouvez pas jouer directement en ligne sans avoir entré un code.
    Désormais vendu à un prix réduit, Dead Or Alive 5 aurait pu être un achat indispensable, mais ce titre trop orienté puriste risque de désorienter les assidus de la série, mais également les débutants cherchant un jeu de combat particulièrement dynamique. Sans oublier que l’absence du génie Tomonobu Itagaki se ressent dans les premières minutes du jeu.

    [Test] Dead or Alive 5 P1010913

    Le parfum est bien présent, mais l’ivresse a totalement disparu, vraiment dommage pour une série qui avait les atouts de rivaliser avec les plus grands comme Virtua Fighter et autres consorts.

    [Test] Dead or Alive 5 Up_on

    - Ajout de personnages de la série Virtua Fighter,
    - Equilibre entre attaque et défense,
    - Réalisation technique.
    - Titre réservé à la majorité aux puristes,
    - Une série toujours autant dynamique.


    [Test] Dead or Alive 5 Down_on


    - Abus des Dlc, y compris le pass pour jouer ligne,
    - Environnement musical manquant à l’appel,
    - L’opus sorti sur 3DS reste le meilleur moyen de connaitre la série,
    - La concurrence féroce
    - T. Itagaki manque cruellement sur ce cinquième volet,
    - Trop ardu, même pour les puristes.



    Note Globale : 13.50/20

    A suivre également :


    Dead or Alive Dimensions


    [Test] Dead or Alive 5 P1010914
    Bon courage à Tecmo !



    Dernière édition par Keniori Mortback le Lun 22 Avr 2013 - 20:29, édité 4 fois


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    multi plateforme Re: [Test] Dead or Alive 5

    Message par Iron Ankh Lun 22 Avr 2013 - 20:11

    je pense comme même le prendre, juste parce que j'avais adoré le 3 et le 4


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    multi plateforme Re: [Test] Dead or Alive 5

    Message par Keniori Mortback Lun 22 Avr 2013 - 20:25

    Iron Ankh a écrit:je pense comme même le prendre, juste parce que j'avais adoré le 3 et le 4
    Je vous laisse le choix de choisir d'autres images pour compléter le test.
    Pour ma part, j'ai cruellement regretté cet opus.


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    multi plateforme Re: [Test] Dead or Alive 5

    Message par Iron Ankh Lun 22 Avr 2013 - 20:39

    ça me parait pas mal comme images, pas besoin de rajouter plus je pense


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    Message par Keniori Mortback Mar 23 Avr 2013 - 20:32

    Ok, merci pour votre avis sur la présentation des images.


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