Alien Isolation
Dans le vaisseau, le silence est revenu. Helen Ripley vient de s’endormir peu après avoir expulsé le xénomorphe de la cabine, sauvé sa vie, et celle de son chat Jones. C’est le début d’un long sommeil sans rêve en biostase. D’une parenthèse de 57 ans séparant sur la timeline de la saga, l’alien de Ridley Scott de ceux tout de bruit et de fureur décrits par James Cameron. Un trou béant, scénaristiquement parlant dans lequel s’engouffrer est tentant.
C’est le parti-pris de l’équipe de développement chargée au sein du prestigieux studio britannique Creative Assembly (Total War sur PC), de donner vie à Alien Isolation. Evoquée au détour des films pour illustrer les ravages du temps qui passe, la fille d’Helen Ripley y devient une réalité, héroïne à part entière. Car Amanda n’a jamais accepté la disparition de sa mère là-haut, quelque part au fond de l’espace sur le navire marchand Nostomo. Alors quand les émissaires de la trouble multinationale Weyland-Yutani s’en viennent lui annoncer avoir retrouvé sa trace, quinze ans après les événements narrés dans Alien ; la jeune femme vole pour la station staptiale Sevastopol en quête d’indices. Ignorant que le monstre redoutable contagion hante déjà les lieux.
Il y a dans ce pitch, une forte volonté de créer une continuité entre le film original et ce spin-off crée ex-nihilo pour le jeu vidéo, par le novéliste anglais Dan Abnett. Et surtout énormément de respect pour le matériau original ce qui est inédit dans la mécanique des adaptations de la franchise. On se souvient des multiples tentatives de rendre docile la bête et peu de jeux ont su vraiment se démarquer : les deux Aliens sur les consoles 16 bits de l’époque (Snes et Megadrive), mais également la version Alien sur la Jaguar et surtout le jeu arcade de Capcom Alien vs Predator un classique du beat them all.
« L’Alien de Ridley Scott représente beaucoup dans le monde de la science-fiction sérieuse convient de fait Alistair HHope, directeur créatif sur le projet Alien Isolation. On y parle plus des gens et de leurs relations que de technologie. C’est un univers exceptionnel, une vision du futur imaginée depuis l’année 1979, une projection de l’avenir en laquelle on peut croire.
Alors quand l’extraordinaire survient, il prend sa place dans un monde crédible devient plausible à son tour. C’est cela que nous essayons de retranscrire. »
Croire, c’est le premier pas vers le frisson, leçon inlassablement rabâchée à la fin des années 1970 au cinéma tant par Ridley Scott que Wes Craven ou Jon Carpenter. Ce constat a guidé la réflexion de l’équipe en charge depuis trois ans du développement pour ce titre. « On a voulu replacer l’Alien dans son rôle de prédateur ultime, puissant, mortel, intelligent et surtout crédible. L’idée c’était de créer un jeu dans lequel un seul xénomorphe, comme dans le film, serait une menace significative. Il y avait là une alternative à ces conceptions du jeu qui font de la créature une éponge à balles » C’est la raison principale que dans le jeu Alien isolation, le joueur devient le chassé, la proie. Charge alors au joueur sans défense d’échapper à la menace de se mettre à l’affût du moindre bruit, du plus petit mouvement, le sens véritable du mot survie.
Au plus fort du projet actuellement en cours de finalisation, une centaine de personnes ont œuvré à donner corps à cette vision renouvelée du genre dit du survival-horror, cherchant à faire poindre la peur dans un délicat équilibre entre le voilé et le dévoilé.
En collaboration étroite avec la Fox qui plus est, ce qui a permis aux développeurs d’avoir accès à la banque de données sonores du film original pour soutenir une partition musicale inspirée des longs métrages dans la droite ligne de ce que Jerry Goldsmith avait imaginé en 1979.
Alien Isolation a logiquement suscité l’intérêt d’une vaste communauté de joueurs et de cinéphiles, séduits par les promesses affichées dans un contexte enfin propice sur la scène vidéoludique, au retour de titres horrifiques moins décérébrés.
Cette tendance, c’était pour nous l’occasion d’amener la franchise Alien vers une nouvelle direction, de créer une expérience de jeu qui ferait ressentir au joueur quelque chose s’apparentant à « la maison hantée de Ridley Scott dans l’espace », sourit Alistair Hope. Et je crois que nous tenons le bon bout.
Verdict le 07 octobre, date de (re)naissance du monstre…
Images site J.V.Com