Titre: Riviera : The Promised Land
Titre original : Yakusoku no Chi Riviera
Genre : Action / RPG
Thème :Heroïc Fantasy
Développeur : Sting
Distributeur :505 Games
Nb de joueurs : Jouable uniquement en solo
Année de sortie
[jap] - 22/11/2006 version WSC (WonderSwan Color) 2002
[usa] - 11/07/2007 version GBA (Game Boy Advance) 2005
[eu] - 04/04/2008
Site officiel : http://www.sting.co.jp/riviera/index.htm
Riviera : The Promised Land est le portage PSP de la version WSC sortie il y a 6 ans au japon et 3 ans plus tard sur GBA au USA. Si ce n’est les multilingues qui ont pu l’avoir en import, c'est-à-dire pas grand monde, le reste de l’Europe voit enfin arriver Riviera chez nous.
Aux premières minutes de jeu, on se demande ce que c'est que ce "truc" : Le graphisme général en 2D a été griffonnée sous Paint, les personnages sont à peine esquissés et quelques incrustations de dessins à la sauce manga apparaissent de-ci de-là. On est pas libre de ce mouvoir comme on le souhaite et on est affublé d’un drôle d’handicape qui nous empêche d’observer et de bouger en même temps. Pour un portage sur PSP, ils auraient pu apporter un peu de fraîcheur à leur bébé et ce n’est pas avec ça que le processeur graphique va s’user se dit-on. Bref on pense que ce jeu sens la poubelle à plein nez et qu’on aurait mieux fait de dépenser ses 45€ dans un petit resto.
On est plein de ses certitudes quand on s’aperçoit que ça fait plus d’une heure qu’on a lancé le jeu et qu’en faite, il est plutôt pas mal du tout. L’histoire nous a accroché en un rien de temps. L’atmosphère y est pour beaucoup. La musique pêchue pendant les combats sait se faire plus discrète et garde un bon rythme au jeu. On se retrouve entouré de personnages tous différents, possédant chacun un caractère et une voix bien propre, quoi qu’un peu stéréotypé, mais à croquer. Le gameplay est original et bien pensé.
Le sourire aux lèvres on arrive à la conclusion que le restaurant est bien trop loin, que sortir c’est dangereux, qu’il fait ou trop froid ou trop chaud dehors,… et qu’on va se faire une petite soirée tranquille dans le canap.
L’histoire :
L’aventure commence mille ans après le Ragnarok, Guerre « thermonucléaire globale » entre les anges et les démons, qui a vu la victoire des anges grâce à l’invocation in extrémiste de leur branche armée : Les Anges Sombres. Le royaume d’Asgard avait ainsi été sauvé et les démons enfermés dans les territoires d’Utgard.
Mais les démons sont de retour et Asgard détache deux Anges Sombres d’élites, Ein (Ecthel en VO) et Ledah, afin de procéder au « Châtiment » qui scellera le mal avant qu’il ne se répande. Ein, l’incarnation du joueur, a donné ses ailes afin d’obtenir sa Divilame, une arme surpuissante contre les démons mais nécessitant le don d’une partie de soit. Ledah quand a lui a toujours ses ailes. Va savoir ce qu’il a donné pour obtenir sa Divilame.
Tout ce serait « bien » passé – et le jeu n’aurait durée que 5 minutes – si Ursula la protectrice de Riviera n’était pas intervenue car le « Châtiment » engendrerait la destruction de Riviera. Ainsi elle subtilise la mémoire d’Ein et envoi son corps inconscient au beau milieu des territoires de Riviera où il sera retrouvé par deux sœurs Fia et Lina (Fiaa et Lyuri dans la VO). Ein amnésique découvre alors les habitants et les magnifiques territoires de Riviera au fur et a mesure qu’il recouvre la mémoire décidant alors d’empêcher le « Châtiment », de nettoyer la surface de tous les démons, des 3 Maudits et autres Réprouvés et ainsi de sauver Riviera.
Le gameplay :
Il se décompose en plusieurs parties :
- Les déplacements : Ein, et son groupe, n’est absolument pas libre de ses mouvements. Il ne peut se déplacer qu’au grès des propositions offertes. Ca surprend un peu mais on s’y fait vite et ça évite la perte de temps à tout visiter puisque tout est déjà indiqué.
- L’observation de l’environnement : Là, j’ai pas bien comprit l’intérêt de la chose. Mais pourquoi a chaque fois qu’on change de tableau il faut passer en mode observation (en appuyant sur X), faire ce qu’on a à faire en fonction des actions proposées, puis repasser en mode déplacement (en rappuyant sur X) pour changer de tableau ??? C’est déconcertant.
- Les combats : Lorsque vous rencontrez un ou plusieurs adversaires, vous avez le choix de vous battre ou de fuir (ce qui ne sert pas a grand-chose puisque vous serez obligé de vous battre pour poursuivre votre route puisqu’il n’y a qu’un seul et unique chemin malgré quelques détours). Le combat est très tactique. Vous commencez par choisir les 3 combattants qui se retrouveront sur l’air de combat en les plaçant soit deux de front et un en retrait, soit le contraire. Vous ne pouvez pas avoir plus de 3 combattants et 4 items en main à la fois donc il faut les choisir judicieusement car vous ne pourrez les changer en cours de combat. Chaque personnage a des capacités différentes lui permettant de utiliser chaque item à leur plein potentiel ou non. Certains d’entre eux peuvent aussi bien être utilisé comme arme, comme boost et comme sort de soin en fonction du personnage qui l’utilise. D’autres ne pourront être employé qu’en arme ou qu’en boost ou qu’en sort de soin, voir sera totalement inutile si le personnage n’a aucune compétence affiliée à l’objet. Le combat en lui-même est classique à base de coups, de sorts et d’actions surpuissante. Ces dernières sont liés – pour les personnages géré par le joueur – à la barre d’Overdrive situé en haut à gauche de l’écran. Chaque cran permettant, en fonction des armes utiliser, l’activation de coup spéciaux et de sorts ravageurs. L’ennemi possède aussi ça propre barre nommé barre de Rage qui fonctionne sur le même principe. Ses deux barres se remplissent à chaque fois qu’un coup ou un sort d’attaque est porté ou subit.
On regrettera une certaine lenteur liée au tour par tour et aux coup spéciaux sur certains combats.
- Le leveling : Contrairement au RPG « de base » où l’on passe sont temps à bourriner du lapin albinos afin d’obtenir quelques XP, la monter de compétence ce fait ici par l’utilisation des Items découverts. Chaque utilisation remplie une jauge qui une fois pleine augmentes les capacités de son propriétaire (+40pv, +1vitesse, +5mag,…) et octroi un nouveau coup spécial utilisable par l’Overdrive. Comme les items s’usent à chaque utilisation. Il y a heureusement la possibilité de s’entraîner afin d’utiliser et tester, sans user, chaque nouvelles armes, boosts ou soins sur un panel d’ennemi déjà rencontré.
- Le relationnel entre les personnages : Ein, dès son arrivé sur les terres de Riviera, se retrouve au milieu de jeunes femmes. 5 au total qui le rejoindront et l’accompagneront au fur et à mesure du périple. Une relation ambiguë se créé dès le départ et les choix effectués lors des dialogues entraîneront plus d’affinité envers l’une où l’autre jusqu’au dénouement finale... Ce petit jeu de séduction accentue encore l’imprégnation du joueur.
Conclusion :
C’est un petit bijou d’originalité. Hors des sentiers battus, il offre une ambiance, un style et un Gameplay qui nous envoûte malgré ses quelques défauts.
Point fort :
Le Gameplay
L’Ambiance
Des Fin multiple
Les Dialogues
Les Personnages
Le Style graphique
La Bande son
Point faible :
La Traduction quelque peu imprécise
Pas de possibilité d’avoir la bande son Japonaise
Des ralentissements incompréhensibles
Un système dissociant l’observation et le déplacement (toujours pas compris l’intérêt)
Des longueurs dans les combats
Note : 14/20
Dernière édition par Mody le Mar 7 Oct 2008 - 19:26, édité 3 fois