Création & Editeur : Snk Playmore & Uki Entreprise
Genre: Baston en deux dimensions - 1 à 2 Joueur (s) simultanément
Format : Arcade, Neo Geo et sous forme de compilation sur Psp, Ps2
Date de sortie : Juin 2004
Considéré comme beaucoup comme le dernier soft de la Neo Geo, Snk Playmore nous offre une version remix du cinquième opus de la série à l’arme blanche. Episode controversé, Samouraï Spirit Zéro était néanmoins un bon jeu de baston qui respectait l’univers de la légendaire saga lancée par Snk en 1993.
Cette série n’a pas eu autant de reconnaissance que les séries phares comme Fatal Fury ou The King of Fighters, mais plongeons-nous dans cette cartouche dépassant aisément les 500 mégas.
Mettons les choses au point
Avant de nous attaquer aux nouveautés que propose cet opus, il est nécessaire de revenir sur la version de base. Samouraï Spirits Zéro (ou Samouraï Shodown V en Occident) reprenait la majorité des sprites de l’épisode IV, tout en introduisant de nouveaux personnages.
On trouvait ainsi Mina, la petite archère, YunFei le maitre chinois, Kusaregedo le monstre immonde et Yoshitora le nouveau personnage principal très stylé et armé de ses sept sabres.
D’autres « faux » nouveaux persos étaient de la partie, mais il s’agissait uniquement des versions « bust » (versions alternatives des épisodes précédents) légèrement remaniées de Haohmaru, Nakoruru, Sogetsu et Kazuki.
Le jeu nous donnait aussi l’occasion de combattre les nouveaux boss qu’étaient Sankuro aidé de ses strikers, Yumeji qui prend la forme des quatre persos lors de ses attaques et Gaoh, le dernier boss surpuissant doté d’une transformation monstrueuse.
Le soft proposait enfin des nouveautés dans le gameplay assez intéressantes, comme la jauge de Kenki qui régule la puissance de vos frappes en fonction de la fréquence des attaques et le Mu no Kyouchi (circumstance of nothing) : une phase dans laquelle les mouvements de l’adversaire sont ralentis et les dégâts amplifiés.
La jouabilité avait aussi subi une refonte avec un retour aux déplacements de Samouraï Spirits deuxième du nom et la disparition de nombreux éléments du quatrième opus. Pourtant tous ces apports intéressants, il faut malheureusement reconnaître que le jeu souffrait de nombreux défauts. Le premier se situait dans l’aspect visuel ; en effet les décors étaient laids et presque sans vie. L’animation des nouveaux combattants manquaient cruellement de clarté, en dépit de coups classieux lors des joutes.
Enfin, le défaut majeur résidait dans le déséquilibre avec des protagonistes « ultra » cheatés, limitant ainsi sa location à long terme dans les tournois japonais. Qu’à cela ne tienne, Snk Playmore semble avoir pris conscience des erreurs et propose aux joueurs une version refaite et améliorée avec son lot de « petites » nouveautés.
Monsieur plus
Le premier changement à signaler concerne l’introduction de nouveaux personnages qui sont en fait les boss de la saga. Tout d’abord, on assiste au retour d’Amakusa ; son sprite est identique au quatrième volet et il possède une palette de mouvements similaire, de plus il combine les coups spéciaux des fonctions Bust et Slash.
Le second est Zankuro, boss ultime du 3ième et 4ième opus et qui se place désormais comme un personnage enfin jouable, de plus ses coups ne sont plus « abusés ».
Le troisième : Gaoh se présentait comme le boss de Samouraï Shodown 5 ; à l’image de Zankuro son gameplay a été révisé (plus de transformation pendant les combats), de plus quelques animations supplémentaires ont été mises en valeur.
Enfin, le quatrième gardien s’avère être tout de même la bonne surprise, en l’occurrence Mizuki, mythique boss de Samouraï Spirit (S.S. II) qui débarque avec un sprite redessiné et une palette de mouvements actualisée.
Par contre, les deux sous-boss de Samouraï Zero (Sankuro et Yumeji, ainsi que Poppy) ne sont plus de la partie et entre nous, ce n’est pas plus mal.
Ces combattants ne constituent pas l’unique nouveauté. L’environnement graphique du soft a été remanié : nouvel écran de sélection, nouveaux arts, nouvelle introduction, jauges changées, etc… Le moins qu’on puisse dire est que le jeu donne enfin un aspect bien « plus » fini et travaillé que son prédécesseur, SSZS dispose aussi des décors inédits, outre ceux des quatre nouveaux protagonistes. Ces backgrounds originaux amènent plus de prestance face à la version précédente ; l’équipe des programmeurs ont réussi à donner une « patte graphique » digne des premiers volets. On notera les remakes des stages de Haohmaru/Ukyo du 1er Samouraï Shodown et celui de Mizuki.
On applaudira au rééquilibrage du roster, malgré quelques God Tiers, éléments classique dans les jeux de combat ; mais ici chacun trouve son plaisir.
Il y a quelques petites disparitions comme le « triangle jump » (saut contre le mur), les téléportations de nos ninjas favoris Hanzo/Galford et bien entendu la majorité des bugs et autres infinis. D’autres changements subtils ont été opérés au niveau du gameplay comme les choppes qui se font désormais avec une direction et CD (plus de choppes au hasard) et un changement de la manipulation de l’activation du Mu no Kyouchi (BCD en même temps au lieu de quart arrière CD). De surcroit, Snk Playmore offre aux joueurs une légère rétro-nouveauté qui n’est que le retour des « No Contest Moves », une attaque qui permet d’achever son adversaire en finesse (une fin souvent gore). Mais là ou SS IV, il fallait avoir déjà vaincu son ennemi sous certaines conditions, ces « punitions » se réalisent désormais dès que la jauge de l’adversaire passe au bleu et que votre jauge de rage est située au Max. La manipulation reste similaire pour l’ensemble des personnages (quart arrière CD) et aboutit à une animation spectaculaire au finish sanglant.