La Vallée du BlaBla

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    Pourquoi les RPG japonais sont mauvais

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    Message par Goomba Mer 26 Mar 2008 - 13:13

    Quel titre accrocheur vous ne trouvez pas. Les RPG japonais sont au coeur de débat apparemment. L'article est signé par Paul Ryan sur Game Radar. Il y établi une liste de 11 problèmes récurrent et propose des solutions.

    Je vais donc reprendre sa liste et donner ma propre opinion dessus.


    Tout d'abord je suis un grand fan de RPG japonais. N'en déplaise à certain malgré toutes mes remarques incisives ici et là, c'est un genre que j'affectionne particulièrement auquel je joue depuis je suis tout petit. Je ne peux pas me targuer d'avoir fait tous les RPG mais j'en aie fini un nombre certain, ce qui me donne la possibilité d'émettre ici un jugement basé sur de multiple expériences. J'ai même travaillé sur un RPG avec RPG Maker et je garde pour moi un synopsis construit et pensé depuis plusieurs années qui met à plat les problèmes qui seront évoqués ici. Je ne prétend pas non plus détenir les clefs pour régler ces problèmes. (NDLR : ceci est mon introduction et non la traduction de ce que pense Paul Ryan)

    1 Pourquoi les monstres possèdent tous de l'argent?

    Paul Ryan : Ce qui serait normal, ce serait de récupérer des potions lorsque l'on tue u groupe de marchand de potions. est-ce que les choses se passent ainsi? Non! Tuez un groupe de loup ou d'alligator et vous pourrez ouvrir un orphelinat pour le bébé alligator orphelin que vous venez de créé.

    Solution : Si on tue un pécheur on obtient un poisson, si on tue un poisson, des écailles et de la "viande" (ça reste un poisson ^^) ce n'est pas dur à faire.

    Moi : Je conçois que le fait que les animaux possèdent de l'argent est vraiment bizarre, que font les animaux avec autant d'argent puisqu'il ne s'en sert pas. La solution proposé est intéressante et rendrez le jeu plus complet. On pourrait dès lors ajouter certain aspect comme le fait de nourrir son héros, ou de pouvoir fabriquer des objet avec les écailles.


    2 Les sorts classiques de feu/glace, etc ne devrait être dans tous les jeux.

    P.R : Utiliser la stratégie c'est bien mais au final n'est ce pas toujours la même chose. La glace contre le feu, l'éclair contre les robots...Les jeux ont besoin de s'affranchir de l'idée qu'une épée de glace ou de feu diffère. Frappée un crabe géant avec de la glace devrait faire la même chose qu'avec de éclairs.

    Solution : Pensons à des sorts qui ne sont pas "coloré" ou emprunt à des éléments. Selon lui un sort avec le suffixe explosion devrait venir à bout de tout.

    Moi : C'est vrai qu'il s'agit encore d'un incontournable. un peu de fraicheur ne fait pas de mal. Cependant les sorts contradictoires restent dans une logique certaines. Je pense que l'on pourrait voir d'autre type de sort apparaitre.

    3 Les embuscades par des ennemis invisibles.

    P;R : ce n'est pas parce que vous ne pouvez pas voir un ennemi à 1 kilomètre qu'il ne se trouve pas devant sous votre nez. Cette technique d'ennemi invisible qui attaque suivant le nombre de pas remonte à l'époque ou la puissance des machines ne permettais d'afficher à la foi les monstres et le monde mais aujourd'hui c'est fini.

    Solution : éliminer tout simplement le concept de mode de combat où un écran vous transporte dans la zone du dit combat. Ne serait-ce pas possible de faire en sorte que les ennemi aie une vrai intelligence artificielle quitte à ce qu'il se cache pour effectivement tendre des embuscades?

    moi : Voici ma plus grosse bêtes noires et ce qui fiat que je commence beaucoup de RPG mais j'en laisse tomber beaucoup à cause de ce système absurde d'ennemi aléatoire. Il n'y a qu'une seule solution, les supprimer. Tales of le fait très bien pourquoi pas les autres?

    4 Je n'aime le héro que je suis censé incarner.

    P.R : Il y a deux type de héros. Le sombre qui a un lourd passé et un penchant pour ne pas répondre directement aux questions. Vous savez que ce personnage ne sera pas blond (Cloud semble être une exception à moins qu'il ne blanchisse) et que tout ce qu'il dira vous rappellera (NdT: mention spécial pour HKK) les paroles d'une chansons de Good Charlotte et toutes les femmes sont attirées par lui malgré son manque d'humour et de sensibilité. Le second type, est le jeune optimiste qui pense qu'à aider les gens et sauver le monde. vous le reconnaissez facilement puisqu'il vit dans un village avec son grand père, l'aide au champs et distribue des tomates aux villageois à sa place et souvent dors plus que de raison surtout au début du jeu.

    Solution : il est évident que le monde devrait être rempli de jeune homme de bonne intention. Le héro devrait avoir l'âge légale de boire(si tenter qu'il aie un âge légal dans le jeu).

    Moi : c'est un fait les héros ont tous entre 12-17 ans. Cela renvoie à l'article précédent mai aussi aux cliché. a 12 ans vos héros doit faire c'est preuve mais c'est déjà un homme, à 18 ans c'est un vieux routard ayant tous vu qui ne pense qu'à la retraite. A croire que, malgré la présence de beaucoup de vieux dans les jeux, l'espérance de vie doit avoisiner les 20 ans...Avoir des personnages plus vieux,plus adulte permet non seulement d'avoir des histoires moins niaises mais aussi qui aborde plus de sujet. Chez moi les héros ont toujours plus de 20 ans, Glaid en a 22)

    Voilà pour le moment je dois partir je finirais ce soir. Discutez de cela ^^


    Dernière édition par Mr Fesse le Mer 26 Mar 2008 - 14:35, édité 1 fois
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    Message par Keish Mer 26 Mar 2008 - 14:32

    C'est vrai que pour l'argent sur les bêtes et les drop c'est pas très logique ... Les sorts t'as du changement... regardes Tales Of!!!

    On reproche que le feu soit efficace contre la glace et l'eau sur le feu... mais ca c'est logique, de toute façon ca aurait été différent on aurait aussi critiqué. Sinon pour ce qui est de mettre un élément sur l'armée c'est exploité dans les mmo japonais.

    Les rencontres aléatoire c'est vrai que c'est souvent la meme chose... heureusement Tales of est là ^^
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    Message par Goomba Mer 26 Mar 2008 - 20:21

    Je continue ^^

    5 Je fais équipe avec quoi??

    Paul Ryan : La plus part des RPG japonais vous force à faire équipe avec un animal ou une chose anthropomorphique, et ce même quand vous êtes le dernier rempart sur terre, quand la liste des héros mort au combat excède au centuple celle de ceux qui restent, prêt à se battre, dès lors il y aura toujours cette chose à vos côté avec une tête de marshmallow et qui vous regarde et vous lance un :"leur sacrifice ne doit pas être vain", ce qui est en soi peu crédible venant d'une barbe à papa sur patte.

    Solution : Limiter les membres de l'équipe aux choses ayant une âmes.


    Moi : c'est vrai que bien souvent ce genre de personnages ne rime à rien et n'ont aucune place dans le scénario ou dans l'histoire et leur présence est purement inutile la plus part du temps. Il servent de bouffon du jeu qui ont, un moment donnée, un déclic et sort des phrase qui venant d'eux sont ridicule.

    6 Restreindre arbitrairement le nombre de personnage en combat.


    P.R : Bien souvent on nous explique qu'il n'y a plus de place dans l'équipe. Si j'ai 10 personnages et que je dois attaquer une forteresse aérienne je suis obligé de choisir mes trois personnages préféré pendant que les autre prennent des RTT. Si cela ne tenait qu'à moi tous le monde irait à la forteresse.

    Solution : La logique veut que si vous avez 20 personnages à dispositions, ils viennent tous au combat en même temps (surtout pour sauver la planète) et si le fait d'avoir les 20 personnages déséquilibre le jeu alors il ne fallait mettre 20 personnages jouables.

    Moi : Je suis d'accord. Où est l'intérêt d'avoir une panoplie de personnages jouable si on ne peut en prendre que 3 dans son équipe, que font les autres attendant? Ils prennent des RTT, se lorgnent les pouces, mangent dans un restaurant chic? L'illusion que lem onde est en danger est alors complètement effacé. Ceci est particulièrement vrai pour deux jeux : Chrono cross et Suikoden.

    7 Je m'assoie et j'attends mon tour

    P.R: Le problème des jeux tour par tour, c'est que lorsque ce n'est pas votre tour, vos héros ne font absolument rien. Or c'est censé représenter une vrai combat et celui qui attaque en premier provient d'un calcul d'arithmétique faisant appelle à l'agilité, l'initiative caché sous d'innombrable menu mais quel est l'intérêt d'avoir un écran 60" 1080dpi si vous devez imaginer ce qui se passe. Au lieu de regarder un combat, je passe mon temps dans un menu en attendant que le personnages change de position, signale que je peux appuyer sur un bouton.

    solution : pourquoi ne pas faire des combats qui ressemble à des combats et pas calqué sur du tour par tour. Pour le combat tour à tour, pourquoi ne pas montrer la peur du personnages alors que l'adversaire prépare un sort ou que attaque puissante le temps que j'aille au frigo prendre une boisson et revenir pour appuyer mollement sur un bouton (5 minutes en temps réel)

    Moi : on a là le problème du combat temps réel et tour par tour qui s'oppose. Je suis bien évidemment contre le tour par tour, système stupide qui n'as de rien de stratégique malgré ce que ses défenseurs peuvent dire. Vous connaissais mon point de vue là dessu. C'est aussi l'une des raisons qui fait que je ne pourrais jamais jouer à certain RPG tellement je me fais **** pendant les combats (mention spécial pur les RPG qui allie TàT et combat aléatoire toute les 15 secondes)

    8 Je peux parler de ce qui se passe dans les Raisin de la Colère mais je ne peux pas résumer l'intrigue d'un RPG japonais.

    P.R : Je ne crois pas être le seul dans ce cas-là (bien que je sois le seul joueur adulte à oser l'avouer) mais je n'ai aucune idée de ce que j'ai fait à la fin de FFVII. Depuis 1997 la confusion n'as cessé de croitre Les intrigues sont devenues telles, que chaque nouveau jeu tente de pousser le vice toujours plus loin avec des intrigues alambiquées et secondaire. Il y a toujours un méchant au dessus de tout qui manipule tout le monde et qui apparait uniquement à la fin du jeu et dont personne n'avait jamais entendu parlé avant et le personnages principal va découvrir que son frère n'est pas mort, l'un que sa mère est un robot et le dernier que son père est une patate. Rien de surprenant parce que personne ne sait ce qui se passe réellement de toute façon.

    Solution Au lieu de cherche à toujours compliquer les choses, pourquoi ne pas faire une histories simple avec des personnages qui fonctionnent correctement et agissent en fonction de leur caractère. Ce serait bien d'avoir un jeu où le héro ne sauve pas le monde du mal mais meurt, voire que tous les héros meurt mais sans que le jeu est de suite qu'il y est vraiment une fin où les héros ne réussissent pas.

    Moi : Je pense que dans certain c'est la traduction qui est souvent fautive même s'il est vrai que les intrigues tendent non à se complexifié mais à se démultiplier de manière incohérente, juste historie de dire qu'il y plus d'histoire enchâssé dans mon jeu. Ca donne un peu l'impression de "j'en ai fais plus que toi, j'en ai une plus grosse". Et je suis personnellement adepte des histoires sans "happy end". J'en ai ma claque de voir des jeux ainsi. pourquoi les "gentils gagnerait toujours? Ce que j'affectionne particulièrement ce sont les histoires où dès le début on sait que les héros vont mourir, et la seule chose que l'on peut est de le voir se démener comme des fous pour les convictions,.. pour rien. Ce qui permet en outre de développer le thème des valeurs et conviction et du sens du sacrifices autre que le classique: "je me sacrifie pour sauver mes amis, bonne chance, ne m'oubliez pas, je resterais dans vos coeurs à jamais et blablabla."
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    Message par Goomba Mer 26 Mar 2008 - 23:07

    Ce n'est pas fini ^^ dernière partie, ouf

    9 Je n'aime pas que mon alter ego est des oreilles pointues et une queue

    Paul Ryan : Avant de jouer aux RPG je n'ai jamais songé à porter des pantacourts avec un trou derrière. Maistenant que je l'ai fait, il y a truc bizarre dans le fait de jouer un mélange entre un héro classe et un petit lapin tout mignon. Le pire c'est que personne ne le remarque. Il n'y a qu'une seul moyen d'obtenir un homme lapin et, sincèrement je suis dégouté que ce soit si répandu dans les RPG

    Solution : Quand on fait un jeu avec des gens, tenons-nous en à des choses humaines.

    Moi : là c'est assez discutable bien qu'effectivement on retrouve souvent de nombreuse espèce varié et différentes( notamment les lapins). Cela ne me gène pas outre mesure quoi que bien souvent les personnages sont assez ridicule (femme-lapine de FFXII).

    10 Les voix anglaises

    P.R : Cela ne se voit pas mais les RPG sont pensez et fait 100% en japonais. Les voix sont ré-enregistré par des personnes talentueuses, où talentueuse signifie ni plus ni moins que se retrouver devant un micro après avoir effectué la traduction du japonais au dictionnaire des hautes écoles anglaise. Je préfère entendre un langage que je ne comprend pas.

    Solution : laissez les voix originales et mettez des sous-titres, point barre.

    Moi : Je suis tout à fait d'accord. Les voix anglaises sont d'une laideur sans nom avec une intonation digne de la mienne en anglais -_-' ^^ et d'un jeu pitoyables. Je rajouterais à cela que cela coute cher de refaire les voix quand on entend le résultat on peut appeler cela : jeter l'argent par les fenêtres. On a l'impression que ce sont des huitres qui double en version anglaise. Honnêtement, il faut arrêter là monsieur. J'ai jamais compris cette envie de faire un doublage, je vous raconte pas quand il est fait en français. Par ailleurs les jeux mettraents moins de temps à sortir s'il suffisait de traduire le texte.

    11 Je préfèrerais jouer plutôt que regarder une cinématiques de 15 minutes.


    P.R : Une des raisons pour lesquelles je joue aux RPG, est la possibilité d'endosser un bref instant l'identité d'une personne qu'on ne peut pas être. Rien ne peut détruire cela plus rapidement que lorsque le jeu vous force à prendre du recul pour vous montrer une cinématique dans laquelle vos vous contenter de regarder ce VOUS faites. puisque les systèmes de jeu évolue ne serait-il pas possible d'inclure ces cinématique dans le jeu. Eternal Sonota et Lost Odissey font exactement l'inverse et il est possible de passer plus de temps à regarder des cinématique qu'à jouer.

    Solution : prendre exemple sur les FPS où les cinématiques comme dans Bioshock ou portal permettent au jeu d'avancer sans qu'il y rupture, (NdT : rupture tranquille^^.)

    Moi : Encore une fois j'approuve totalement. Un jeu n'est pas un film. Malheureusement l'apparition de la 3D a précipité cet état de chose si bien que maintenant de plus en plus de super production intègre un nombre incroyable de cinématique dans leur jeu. Parfois même (et ce fut le cas avec FF) il s'agit d'un argument de vente. Un jeu est un jeu dans lequel on joue, on regarde pas ce qui se passe sinon cela s'appelle un film. Les jeux à cinématique sont à bannir. 1 au début et 1 à la fin c'est amplement suffisant. Surtout cela évite d'avoir une belle cinématique et ensuite de se retrouver devant un jeu ultra moche. C'est l'appel du toujours plus qui ne sert à rien et nuit aux jeux vidéos.


    Et ce n'est pas fini ^^. J'en ajoute une de mon cru.

    12 Demi-dieu, mais phobique des animaux.


    Votre héro a beau être un demi-dieu, avoir les armes les plus puissantes de la terre et combattre le mal lui-même, il a peur d'un chien qui aboie et qui barre le passage à un coffre ou à une porte. Il faudra user de toute votre astuce pour que celui-ci s'en aille, autrement impossible d'y avoir accès. Le chien pourrait avoir la rage, imaginez que votre héros se fasse mordre. Et ceci est également vrai avec certains personnes comme les enfants. Si dans le script vous ne pouvez aller tout de suite dans un endroit, celui -ci peut être garder par enfant qui ne vous laissera pas passer, et vous ne l'impressionnez même.

    Solution : il possible de rendre le jeu un peu plus réaliste en évitant de mettre un animal ou un enfant devant une porte ou trésor. Que l'endroit ne soit pas accessible parce qu'il est derrière une falaise ou bien un faux mur, c'est compréhensible, mais qu'il soit gardé par un gamin de 5 ans, c'est ridicule. Il s'agit juste dune question de mise en scène du décors.



    Bon hé bien ca en fait des truc à lire. Je n'ai pas trouvé d'image pour illustrer tout cela donc je comprend que ce soit un peu dur à digérer. Prenez votre temps ^^


    Dernière édition par Mr Fesse le Sam 29 Mar 2008 - 19:58, édité 1 fois
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    Message par Goomba Jeu 27 Mar 2008 - 18:36

    ca intéresse personne :$escape:


    je sais que c'est un gros pavé mais sous les pavées la plage XD
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    Message par k? Jeu 27 Mar 2008 - 18:51

    Bon alors pour le 1er point il faut reconnaître à wow (bien que j'ai horreur de ce jeu) que ses monstres en mourant laissent des trucs plus logiques, à part l'argent, l'araignée laisse des toiles etc. Ca a donc été fait une fois et ça n'a pas l'air de rebuter les joueurs.

    2 C'est sur faut de l'inovation ça tout le monde le dira.

    3 Ca serait un peu long aussi de ses déplacer sans jamais tomber sur des ennemis invisibles ou trop court de passer directement d'un lieu à l'autre mais après ce n'est que mon avi et je n'ai pas joué à Tales of qui le fait pour tester.

    4
    Mr Fesse a écrit:l'espérance de vie doit avoisiner les 20 ans...
    Oui sûrement qu'elle doit avoisiner les 20 ans t'as vu le nombres de monstres qu'on rencontre quand on se balade un peu dans la campagne, c'est dangereux. 😉
    Bon je lirai la fin ce soir j'ai pas trop le temps là.
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    Message par Goomba Jeu 27 Mar 2008 - 18:59

    WoW est un RPG américain, on parle ici des RPG japonais ^^
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    Message par k? Jeu 27 Mar 2008 - 23:03

    Wow n'est même pas vraiment un rpg pour moi mais je le donnais en exemple de ça a déjà été fait ailleurs c'est tout.
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    Message par Goomba Ven 28 Mar 2008 - 0:03

    Koyomie a écrit:Wow n'est même pas vraiment un rpg pour moi mais je le donnais en exemple de ça a déjà été fait ailleurs c'est tout.

    et c'est quoi si c'est pas un RPG :$GONK:
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    Message par Snake le maitre Ven 23 Mai 2008 - 20:14

    J'ai pas le courage de tout lire, j'ai lu le premier post et pour repondre la premiere affirmations je doit dire qu'un RPG ricains comme Oblivion le fait, moi je prefere largement les RPG ricains car ils ne son pas aussi classique que les jeux japonais, les americains ont pris une longueur d'avance et ne sont pas prisonier de l'image mangas ce qui fait que leurs jeux paraissent toujours les mêmes, moi je ne voit pas de diferences entre un FF ou un autre jeux du même style que FF coté deseign, un jeu comme Mass Effect m'est plus parlant.

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