Développé à l'origine par Thorn-Rock et moi même sur la base du premier Baten Kaitos et après avoir égaré les règle qu'on avait écrite sur un bout de papier ( c'était il y a presque 3 ans je crois) j'ai repris le truc.
Voilà ce que cela donne; J'ai envie d'en faire un JCC, jeux de cartes collectionner. Pour le moment voici la version 52 cartes pour vous donner une idée de ce que cela pourrait être plus tard.
1Présentation
1.1 Principe
BatenKaitos Arena est un jeu de carte à collectionner pouvant se jouer de
différentes manières. Ici nous allons vous présenter le jeu en version 52
cartes.
1.2 De quoi ai-je besoin ?
Pour jouer il suffit d’avoir un simple jeu de 52 cartes et des connaissance de base en
calcul élémentaire (soustraction, addition voire multiplication ^^). Nous
verrons dans le chapitre variante qu’il est possible d’utiliser plusieurs jeux
de 52 cartes.
1.3 Nombre de joueur
Baten Kaitos Arena est un jeu qui peut se jouer de 2 à 6 personnes, quelque soit le
nombre de jeux de cartes utilisés.
1.4 Le but du jeu ?
Chaque participant commence le jeu avec 150 points d’endurance (P.E). Chaque attaque
reçue fait diminuer les points d’endurance. Lorsque ceux-ci atteignent 0, le
participant est à terre. Le but du jeu est de mettre ses adversaires à terre
afin de devenir le champion de l’arène.
2.Règles de base
2.1 Principe
Tout d’abord mélangez bien le paquet et distribuez 6 cartes à chacun. Le joueur
situé à gauche du donneur sera le premier à jouer. Le jeu se déroule en un
nombre infini de round . Un round est fini lorsque le tour de chaque
participant est passé.
A chacun de leur tour les participant peuvent soit attaquer soit se défausser d’une ou plusieurs
cartes. Les joueurs ne doivent piocher des nouvelles cartes qu’au début de leur tour. Exemple : Si un joueur
utilise 2 cartes pour attaquer il devra attendre que ce soit à nouveau son tour
de jouer pour piocher des nouvelles cartes, il n’a donc que 4 cartes disponible
pour se défendre. A chacun de leur tour les joueurs doivent toujours avoir
6 cartes dans leur main.
2.2 Valeur des cartes
Les cartes, dans leur grandes majorités conservent les valeurs indiqués sur celles-ci, l’As
a donc une valeur de 1. En revanche, les têtes, valets, dame, roi, ont tous une
valeur de 15.
2.3 Contre et Annulation
Il y a une correspondance entre les différentes couleurs qu’il convient de souligner. Le
pique s’oppose au cœur, le trèfle au carreau. Le pique et le cœur s’annule et
le trèfle et le carreaux aussi.
2.4 Attaque, défense et combo
Chaque carte est à la fois une carte d’attaque et une carte de défense et peut être utilisé pour réalisé un
combo.
Pour attaquer il suffit de poser le nombre de carte voulu. Il n’y a pas de
limitation, il est possible de poser toute les cartes en main, mais le joueur
qui fait cela n’a alors plus de carte pour se défendre et reste donc
vulnérable. Le valeur d’attaque (VA) est égale au total de la valeur des cartes
posées. Par exemple si Gibari pose As, 7, 9, la valeur d’attaque est égale à
1+7+9, soit 17. Les annulations fonctionnent en permanence. Si le joueur
dépose une carte de pique et une carte de cœur, quelques soit leurs valeurs,
elles s’annule et sont envoyé hors jeu.
Lorsqu’un joueur est attaqué celui-ci peut se défendre. Il doit alors poser une carte de
même couleur ou de couleur opposé. La valeur de défense est inférieure à la
valeur d’attaque, le défenseur subit le nombre résultant de l’opération VA-VD.
Si la valeur de défense est supérieur, l’attaquant subit alors une contre
attaque dont la valeur est le nombre résultant de l’opération VD-VA. Par
exemple Gibari pose un 8 de cœur, Xhela doit poser du cœur ou du pique pour se
défendre. Si elle pose un 5, elle subit alors 3 points de dommage (8-5=3). Si
elle pose un 10, elle réussit à parer et obtient une contre attaque.
L’attaquant subit alors 2 point de dommage (10-8=2=). Hors combo, la
défense fonctionne carte par carte. Même si la valeur totale de défense est
supérieur à la valeur d’attaque totale l’attaquant peut vaincre le défenseur. Par
exemple Gibari pose un valet de pique (valeur 15), un 8 de cœur et un 9 de
trèfle, il a alors une valeur d’attaque de 30. Si Xhela pose un valet et un 10
de pique ainsi qu’un 6 de trèfle, elle a une valeur totale de 31. Cependant il
n’y a pas de combo donc elle doit choisir quelle carte va contre quelle carte.
Si elle choisit de contrer le valet avec le 10 et le 8 avec le valet, elle
subit alors 5 point de dommage mais en inflige 7. Elle peut également choisir
d’utiliser son valet pour contrer l’autre valet pour ne subir aucun dommage et
utiliser le 10 contre le 8 et n’infliger que 2 point de dommage. C’est là
que réside la stratégie de la défense. Allez vous choisir de subir quelques
points de dommages pour mieux contre attaquer ou alors mieux vous défendre et
moins contre attaquer ?
Pour effectuer un combo, il faut poser au moins quatre cartes qui se suivent. Lors
d’un combo les valeur d’attaques sont multipliées par deux. Par exemple si
Gibari pose 5,6,7,8, sa valeur d’attaque est (5+6+7+8)x2, soit 52. Attention,
lors les annulations fonctionne également lors des combos. Poser du pique dans
un combo composé de cœur casse le combo. Pour se défendre d’un combo, on
utilise la valeur totale de défense que l’on déduit de la valeur d’attaque. Par exemple, Gibari pose 5,6 en pique et 7,8 en trèfle. Si Xhela pose un 8 de cœur, un 7 de pique, et une dame de trèfle et un
10 de trèfle, elle devrait vaincre chaque carte une par une. Mais comme il
s’agit d’un combo les cartes fonctionne comme un tout. Dans notre exemple la
valeur d’attaque totale est de 52 tandis que la valeur totale de défense est
8+7+10+15, soit 40. 52-40 =12. Xhela subit ainsi 12 points de dommage.
Note : Il est tout à fait possible de se défendre à l’aide d’un combo.
2.5 Jeu à plusieurs
Lors que l’on a plus de 2 joueurs chaque participant peut intervenir durant le tour d’un
autre joueur. On appelle cela des renforts. Les joueurs renforts peuvent alors
compléter un combo (en attaque ou en défense) ou bien simplement ajouté une
carte d’attaque ou de défense.
2.6 Le Repos
Si le, joueur le désire, il peut se reposer et passer son tour afin de regagner des
points d’endurance. Pour ce faire, au lieu d’attaquer, il se défausse alors de
certaines cartes. La valeur totale des carte équivaut au nombre de point
d’endurance qu’il récupère. Les combos fonctionne également, cependant les
annulations ne sont pas prises en comptes. Par exemple un joueur qui se
défausse d’un 5 de pique et d’un 5 de cœur gagnera alors 10 point d’endurance.
Les cartes ne s’annulent pas.
3.Variantes
3.1 La guerre des éléments
La première variante ne peut se joueur qu’à 4 joueur. Chacun des participants choisit une
couleur d’affinité. Il sera alors mieux protéger contre les cartes de même
couleur que son affinité mais subira plus de dommage lors d’une attaque avec
des cartes opposés. Par exemple Gibari attaque avec un 5 de cœur Xhela qui a
une affinité cœur, elle subit alors 5/2 donc 2.5. Lors que le chiffre n’est pas
entier il faut toujours arrondir à l’inférieur. Ici Xhela subit 2 point de
dommage si elle ne se défend. Si Gibari est d’affinité Pique il inflige des
dégâts supplémentaire. Xhela subit donc 5x2 de dommage, soit 10 points si elle
ne se défend pas. Note : Xhela étant vulnérable au pique elle devrait
prendre le double. Mais l’affinité de Gibari étant pique, les deux ne se
cumulent pas. Une variante consiste à comptabiliser le cumul donc en posant
un 5 de pique, Gibari infligera 5x4 soit 20 points de dommages. Cette règle
est à la discrétion des joueurs eux-même doivent de se mettre d’accord avant le
début de la partie.
3.2. Plusieurs jeux de cartes
Il est possible de jouer avec plusieurs jeux de 52 cartes. Il est alors possible de
tous les mélanger afin de créer une grande pioche ou bien que chaque
participant possèdent son propre jeux de 52 cartes.
3.3 la course contre le temps
Une autre variante consiste a stopper la partie une fois qu’il n’y a plus de cartes à
piocher. Le joueur avec le plus de point d’endurance est alors désigné
vainqueur.
3.4 Le Tour des Braves
Cette variante consiste à définir un nombre maximum de round, souvent une dizaine,
pendant lesquelles la partie se déroulera. A la fin des round le jeu se termine
et, comme pour la variante précédente celui avec le plus de point d’endurance
gagne.
Note : il est possible d’augmenter le nombre de point
d’endurance de départ. 150 est valeur attribué par rapport aux tests effectués.
Si vous souhaiter une partie plus courte ou plus, libre à vous de le modifier.
Voilà ce que cela donne; J'ai envie d'en faire un JCC, jeux de cartes collectionner. Pour le moment voici la version 52 cartes pour vous donner une idée de ce que cela pourrait être plus tard.
1Présentation
1.1 Principe
BatenKaitos Arena est un jeu de carte à collectionner pouvant se jouer de
différentes manières. Ici nous allons vous présenter le jeu en version 52
cartes.
1.2 De quoi ai-je besoin ?
Pour jouer il suffit d’avoir un simple jeu de 52 cartes et des connaissance de base en
calcul élémentaire (soustraction, addition voire multiplication ^^). Nous
verrons dans le chapitre variante qu’il est possible d’utiliser plusieurs jeux
de 52 cartes.
1.3 Nombre de joueur
Baten Kaitos Arena est un jeu qui peut se jouer de 2 à 6 personnes, quelque soit le
nombre de jeux de cartes utilisés.
1.4 Le but du jeu ?
Chaque participant commence le jeu avec 150 points d’endurance (P.E). Chaque attaque
reçue fait diminuer les points d’endurance. Lorsque ceux-ci atteignent 0, le
participant est à terre. Le but du jeu est de mettre ses adversaires à terre
afin de devenir le champion de l’arène.
2.Règles de base
2.1 Principe
Tout d’abord mélangez bien le paquet et distribuez 6 cartes à chacun. Le joueur
situé à gauche du donneur sera le premier à jouer. Le jeu se déroule en un
nombre infini de round . Un round est fini lorsque le tour de chaque
participant est passé.
A chacun de leur tour les participant peuvent soit attaquer soit se défausser d’une ou plusieurs
cartes. Les joueurs ne doivent piocher des nouvelles cartes qu’au début de leur tour. Exemple : Si un joueur
utilise 2 cartes pour attaquer il devra attendre que ce soit à nouveau son tour
de jouer pour piocher des nouvelles cartes, il n’a donc que 4 cartes disponible
pour se défendre. A chacun de leur tour les joueurs doivent toujours avoir
6 cartes dans leur main.
2.2 Valeur des cartes
Les cartes, dans leur grandes majorités conservent les valeurs indiqués sur celles-ci, l’As
a donc une valeur de 1. En revanche, les têtes, valets, dame, roi, ont tous une
valeur de 15.
2.3 Contre et Annulation
Il y a une correspondance entre les différentes couleurs qu’il convient de souligner. Le
pique s’oppose au cœur, le trèfle au carreau. Le pique et le cœur s’annule et
le trèfle et le carreaux aussi.
2.4 Attaque, défense et combo
Chaque carte est à la fois une carte d’attaque et une carte de défense et peut être utilisé pour réalisé un
combo.
Pour attaquer il suffit de poser le nombre de carte voulu. Il n’y a pas de
limitation, il est possible de poser toute les cartes en main, mais le joueur
qui fait cela n’a alors plus de carte pour se défendre et reste donc
vulnérable. Le valeur d’attaque (VA) est égale au total de la valeur des cartes
posées. Par exemple si Gibari pose As, 7, 9, la valeur d’attaque est égale à
1+7+9, soit 17. Les annulations fonctionnent en permanence. Si le joueur
dépose une carte de pique et une carte de cœur, quelques soit leurs valeurs,
elles s’annule et sont envoyé hors jeu.
Lorsqu’un joueur est attaqué celui-ci peut se défendre. Il doit alors poser une carte de
même couleur ou de couleur opposé. La valeur de défense est inférieure à la
valeur d’attaque, le défenseur subit le nombre résultant de l’opération VA-VD.
Si la valeur de défense est supérieur, l’attaquant subit alors une contre
attaque dont la valeur est le nombre résultant de l’opération VD-VA. Par
exemple Gibari pose un 8 de cœur, Xhela doit poser du cœur ou du pique pour se
défendre. Si elle pose un 5, elle subit alors 3 points de dommage (8-5=3). Si
elle pose un 10, elle réussit à parer et obtient une contre attaque.
L’attaquant subit alors 2 point de dommage (10-8=2=). Hors combo, la
défense fonctionne carte par carte. Même si la valeur totale de défense est
supérieur à la valeur d’attaque totale l’attaquant peut vaincre le défenseur. Par
exemple Gibari pose un valet de pique (valeur 15), un 8 de cœur et un 9 de
trèfle, il a alors une valeur d’attaque de 30. Si Xhela pose un valet et un 10
de pique ainsi qu’un 6 de trèfle, elle a une valeur totale de 31. Cependant il
n’y a pas de combo donc elle doit choisir quelle carte va contre quelle carte.
Si elle choisit de contrer le valet avec le 10 et le 8 avec le valet, elle
subit alors 5 point de dommage mais en inflige 7. Elle peut également choisir
d’utiliser son valet pour contrer l’autre valet pour ne subir aucun dommage et
utiliser le 10 contre le 8 et n’infliger que 2 point de dommage. C’est là
que réside la stratégie de la défense. Allez vous choisir de subir quelques
points de dommages pour mieux contre attaquer ou alors mieux vous défendre et
moins contre attaquer ?
Pour effectuer un combo, il faut poser au moins quatre cartes qui se suivent. Lors
d’un combo les valeur d’attaques sont multipliées par deux. Par exemple si
Gibari pose 5,6,7,8, sa valeur d’attaque est (5+6+7+8)x2, soit 52. Attention,
lors les annulations fonctionne également lors des combos. Poser du pique dans
un combo composé de cœur casse le combo. Pour se défendre d’un combo, on
utilise la valeur totale de défense que l’on déduit de la valeur d’attaque. Par exemple, Gibari pose 5,6 en pique et 7,8 en trèfle. Si Xhela pose un 8 de cœur, un 7 de pique, et une dame de trèfle et un
10 de trèfle, elle devrait vaincre chaque carte une par une. Mais comme il
s’agit d’un combo les cartes fonctionne comme un tout. Dans notre exemple la
valeur d’attaque totale est de 52 tandis que la valeur totale de défense est
8+7+10+15, soit 40. 52-40 =12. Xhela subit ainsi 12 points de dommage.
Note : Il est tout à fait possible de se défendre à l’aide d’un combo.
2.5 Jeu à plusieurs
Lors que l’on a plus de 2 joueurs chaque participant peut intervenir durant le tour d’un
autre joueur. On appelle cela des renforts. Les joueurs renforts peuvent alors
compléter un combo (en attaque ou en défense) ou bien simplement ajouté une
carte d’attaque ou de défense.
2.6 Le Repos
Si le, joueur le désire, il peut se reposer et passer son tour afin de regagner des
points d’endurance. Pour ce faire, au lieu d’attaquer, il se défausse alors de
certaines cartes. La valeur totale des carte équivaut au nombre de point
d’endurance qu’il récupère. Les combos fonctionne également, cependant les
annulations ne sont pas prises en comptes. Par exemple un joueur qui se
défausse d’un 5 de pique et d’un 5 de cœur gagnera alors 10 point d’endurance.
Les cartes ne s’annulent pas.
3.Variantes
3.1 La guerre des éléments
La première variante ne peut se joueur qu’à 4 joueur. Chacun des participants choisit une
couleur d’affinité. Il sera alors mieux protéger contre les cartes de même
couleur que son affinité mais subira plus de dommage lors d’une attaque avec
des cartes opposés. Par exemple Gibari attaque avec un 5 de cœur Xhela qui a
une affinité cœur, elle subit alors 5/2 donc 2.5. Lors que le chiffre n’est pas
entier il faut toujours arrondir à l’inférieur. Ici Xhela subit 2 point de
dommage si elle ne se défend. Si Gibari est d’affinité Pique il inflige des
dégâts supplémentaire. Xhela subit donc 5x2 de dommage, soit 10 points si elle
ne se défend pas. Note : Xhela étant vulnérable au pique elle devrait
prendre le double. Mais l’affinité de Gibari étant pique, les deux ne se
cumulent pas. Une variante consiste à comptabiliser le cumul donc en posant
un 5 de pique, Gibari infligera 5x4 soit 20 points de dommages. Cette règle
est à la discrétion des joueurs eux-même doivent de se mettre d’accord avant le
début de la partie.
3.2. Plusieurs jeux de cartes
Il est possible de jouer avec plusieurs jeux de 52 cartes. Il est alors possible de
tous les mélanger afin de créer une grande pioche ou bien que chaque
participant possèdent son propre jeux de 52 cartes.
3.3 la course contre le temps
Une autre variante consiste a stopper la partie une fois qu’il n’y a plus de cartes à
piocher. Le joueur avec le plus de point d’endurance est alors désigné
vainqueur.
3.4 Le Tour des Braves
Cette variante consiste à définir un nombre maximum de round, souvent une dizaine,
pendant lesquelles la partie se déroulera. A la fin des round le jeu se termine
et, comme pour la variante précédente celui avec le plus de point d’endurance
gagne.
Note : il est possible d’augmenter le nombre de point
d’endurance de départ. 150 est valeur attribué par rapport aux tests effectués.
Si vous souhaiter une partie plus courte ou plus, libre à vous de le modifier.