Petit retour sur comment ces dames furent et sont représentées dans notre loisir favoris!
Qui a dit grougroute?
Forcément au début, avec un oscilloscope qui reproduit un match de tennis puis 2 barres qui se renvoient un pixel ... pas grand chose à voir.
L'une des première femme à venir reste Peach, enfin la princesse que Jump-man doit sauer ds pattes de Donkey kong dans le jeu éponyme en 1981.
Instigatrice alors d'un genre: la princesse en détresse.
Cet Archétype sera réutilisé encore et encore (Double dragons, Zelda, Mario, ...) Le héros doit toujours aller sauver la belle du rapt dont elle est victime. Chose compréhensible, puisqu'à cette époque, le JV s'adresse quasi essentiellement aux jeunes ados, la plupart des jeux met en scène l'arrivée de super pouvoirs ou de transformations (métaphore de la puberté) et ici, de la recherche de la sexualité, la princesse étant l'accès à la vie sexuelle et le méchant la figure parentale, souvent paternelle, qui est un frein à l'arrivée du jeune à sa sexualité.
La femme se retrouve alors projeté en simple rôle de trophée, simple potiche qui récompense la fin du jeu, la femme objet ni plus ni moins.
Cependant, un espoir subsiste: Nintendo, parallèlement au pompage systématique de la princesse en détresse dans ses 2 plus grosses licences, sort Metroid, jeu dans lequel on incarne une femme pour la première fois. Cependant, personne n'est au courant: rien n'indique sur la jaquette que Samus n'est pas un Droïde surarmé, mais bel et bien une belle blonde, et ce n'est que quand on meurt et que l'armure Shozo explose que l'on découvre ses lignes pulpeuses (avec de l'imagination, nous sommes en 1986).
Seconde femme héroïne: Super mario bros 2, où il est possible d'incarner la princesse peach, enfin dans la version occidentale car dans le vrai SMB2, seul nos plombiers sont de la partie.
Zelda a eu son heure de gloire dans "zelda the wand if gameleon" mais cet épisode étant une grosse daube ... on en restera là.
Femmes fatales
Deuxième étape: l'arrivée des aventurières assumées, Lorna, paranorma coton, Valis ou encore golden axe, tous ces titres ont le même syndrome, celui de proposer une héroïne qui sait en découdre, mais ne petite tenue.
Certes, les femmes peuvent désormais être le pilier central du jeu, mais elles s'adressent encore à la gente masculine: grosses poitrines, tailles de guêpes et bikinis, on en reste au stade de la femme objet, puisque le joueur n'a a lors de plaisir à jouer avec ces donzelles que d'être flatté par tant de sex appeal.
Élément indissociable du genre: tomb raider. Lara Croft a eu pour principal rôle de démocratiser la femme en tant qu'héroïne, tout simplement en dépoussiérant le jeu d'aventure, en proposant un jeu à la technique impressionnante avec un service marketing poussé.
Lara se retrouve alors au panthéon des figures emblématiques du JV, ouvrant la brèche à d'autres tueuses: bloody rayne, red ninja, parasite eve, ... la principale évolution vis à vis de la condition féminine: pas grand chose, on reste dans le genre "femme fatale" avec des mensurations fantasmagoriques (90-60-90), l'aventurière n'a pas 2 gros obus implantés dans la poitrine pour rien: encore et toujours de se mettre le public masculin dans la poche.
Une teinture brune et une réduction mammaire!
Sur la même génération que Lara Croft, se développe un nouveau genre de femme: la femme normale ...
Avec Resident evil par exemple, les héroïnes de la saga restent relativement normales, que ce soit Jill ou Claire, les mensurations ne sont pas exagérées, les tenues font habillées.
Et en plus de ça, elles pensent (si si!) finit la gourdasse qui met toujours le point sur l'infériorité cérébrale du sexe faible.
Des jeux comme Syberia mettent en scène des héroïne sur lesquels une joueuse peut s'identifier sans complexer!
Cette tendance a même tendance à se normaliser: Silent hill 3, mirror's edge, Kameo, kia dark lineage, ... que des filles/femmes qui ne compensent pas leur stupidité évidente par un mode de vie entièrement assisté par le sexe opposé ou par des tenues aguicheuses.
Malheureusement, ce genre reste peu exploité, mais l'implication assumée des femmes dans l'industrie du JV étant de plus en plus importante on peut espérer une amélioration constante.
Aujourd'hui, tout ces archétypes sont représentés, avec l'apparition avec le jeu en coop, de l'incursion d'une partenaire dans le gameplay (RE5, PoP, Enslaved) et là encore les 3 genres de femmes font leur place, donc pas vraiment de vision de la femme prédominante, ces 3 facettes sont et seront exploitées pendant un moment encore.
Qu'en pensez vous? comment évoluent les héroïnes et la représentation générale de la femme dans le vidéoludique?